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夏の西部戦線へ!(JUNE/AUGUST44練習プレイ)

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 最近ずっと東部戦線ものばかりやっていたので、久々に西部戦線ものをプレイしました。そこで、今日は昨年買った。コマンドマガジン95号付録「JUNE/AUGUST44」をプレイしましました。

ゲームの概要
 ゲームデザイナーは、新鋭ダニー・ホルト。記事によると、立て続けにノルマンディー戦のゲームを出しているデザイナーらしい。

 マップの範囲は他のノルマンディー戦の範囲と同じ。部隊は師団規模(+機構旅団、戦闘団等々)なので、ユニットが少ないです。

 ルールは、以前プレイした史上最大の作戦激闘ノルマンディ(COBRA)と比較して、とても簡単です。基本的な流れは、移動-戦闘です、連合軍側は補給ポイントを消費して攻撃。攻撃も複数ヘクスからの攻撃は原則できなくて、1ヘクス対1ヘクスで解決していきます。

 先頭解決は、戦力費ではなく、戦力差を求めて10面体ダイスを振って解決する方式。特徴的なのは防御側もダイスを振って判定します。戦闘結果は損害型。戦闘結果に退却はありません。

 ノルマンディ戦を特徴付ける上陸ルールも第1ターンを特別なターンシークエンスにして簡単に再現しています。

 あと本ゲームで特徴的なのは、カードの使用でしょうか。カードといってもカードドリブンシステムじゃなくて、ランダムイベントとしての意味合いが強いです。

 私がプレイしてきたノルマンディ戦のゲームの中では簡単なルールに入ると思います。「ノルマンディ戦はルールが難しい」と、思っている方もとっつきやすいゲームだと思います。


プレイの流れ
 艦砲射撃もあって連合軍の上陸は成功。史実通り、カーン周辺はイギリス軍&カナダ軍とドイツ軍装甲師団との殴り合いになりました。コタンタン半島の方はジリジリとした進軍。
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 そういえば、このゲーム補給切れマーカーがないんだよなぁ。仕方ないのでブランクマーカーで代用しています。
by sperling | 2011-08-10 20:49 | ウォーゲーム

第2装甲軍を中央部へ転進させたなら……その2

前回の続き。
ゲーム終了(8ターン)までプレイしてみました。

2ターン~6ターン
 最初にグデーリアンチットで割り込み、スモレンスク占領。装甲軍団の一部をヴィヤジマまで進撃させる。ソ連軍は第21軍をオルシャへ向かわせ妨害させる。
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 3ターン以降は、チット、補給ともに厳しくなるので、第2装甲軍を中心活性化させ、ソ連軍の行動に対応させました。6ターン終了時、ヒトラー命令チェック開始。グデーリアンの選択になったので、転進命令(8ターンで終了)を選択しました。

7ターン~8ターン
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 7ターン目。増援をかき集めたティモシェンコ軍が反撃開始!ドイツ軍の装甲師団をひとつ吹き飛ばす。この段階になるとドイツ軍は防戦一方。
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 南方ではクニチェフをようやく占領。PVOが固すぎる。ここで、ゲーム終了。

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得点計算
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 おお、いい勝負。と思いきや、片付けをしていたときソ連軍ユニットの下から2つばかり見つかったので、ソ連軍圧勝でしょう。

反省会
 もっと装甲軍団を走らせればよかったなぁ。今回は第2装甲軍を中心に活性化させたけど、北部に展開していた第3装甲軍を東進させて、ソ連軍の戦力を分散すれば良かった。ソ連軍の司令部を集中させてはマズイですね。
 
by sperling | 2011-08-04 14:27 | ウォーゲーム

第2装甲軍を中央部へ転進させたなら……

今日は激闘グデーリアン装甲軍の話。

 誰でも思いつくと思いますが、ドニエプル河を渡河させず、第2装甲軍を中央部へ転進させたらどうだろう。というわけで、試してみました。第1ターンしかプレイしてませんが、何となくうまくいきそうな感じ。

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 次のターン初っぱなにグデーリアンチットを使ったらスモレンスク落ちそう(笑)。今回は、最後の方で第2装甲軍チットが出たのでソ連軍が対応できなかったのが、うまくいった要因でしょう。

 明日はもう少し進めてみる予定。
by sperling | 2011-08-02 19:48 | ウォーゲーム

本家をプレイしてみた(激闘マンシュタイン軍集団プレイ)

 激闘グデーリアン装甲軍をプレイして、本家の方も久々にプレイしたくなったのでプレイしてみました。

 久々にルールブックを読んで、改めてルールのシンプルさにびっくり。チットを引いて司令部を活性化、活性化した司令部の指揮範囲にいたユニットが移動、戦闘を行える。敵の支配地域に入る&離脱するために+2移動力必要。これぐらい知っていれば、すぐプレイできます。

ゲームの展開
 今回は、第1親衛軍活性化(攻撃のみ)→第1親衛軍→スタフカ……と、ゲーム初っぱなで第1親衛軍が3回も活性。正面に対峙していたイタリア第8軍をあっさり突破しました。
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 南方では、前で守りすぎていたドイツ第4装甲軍にソ連軍が襲いかかりぼろぼろに。
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この時点で時間切れ&継戦意欲がなくなったので、ここまで。
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by sperling | 2011-08-01 20:35 | ウォーゲーム

練習プレイ 激闘グデーリアン装甲軍

 ひとまずコーカサスキャンペーンを置いて、GJ35号の「激闘グデーリアン装甲軍」をプレイしました(7月ですし)。
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↑セットアップが完了したところ

ゲームの概要
 激闘グデーリアン装甲軍は、7月10日から行われたスモレンスク戦をテーマとしたゲームです。システムとしては、過去GJで出された「激闘マンシュタイン軍団」で使われた「チットシステム」をベースにしてます。つまり、チットを引いて、対応する司令部を活性化させ、指揮範囲にいるユニットが移動、戦闘を行うという方式です。

 本ゲームではそれに加えて、装甲チェーンというシステムが用いられています。これは各装甲軍団に所属する装甲師団ごとにチェーン(3へクス)を形成させて、そのチェーンを形成させた装甲師団が移動、戦闘を行うというシステムです。

 他に特徴的なこととしては、ドイツ装甲師団のレーティングの極端さ(攻撃力が高い代わりに防御力が低い)、追懐動力を支払えば、ZOCからZOCへ移動できる。補給や増援、砲兵支援などもチットシステムに取り込まれている。ぐらいでしょうか。それではさっそくプレイに移りましょう。

 っと、その前に道路(の一部)をプロットしてみましたのでご覧下さい。
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 赤字がドイツ軍が連絡源に続いている―補給源として補給線を引ける―道路。青字が連絡源に続いていない―補給源として補給線を引けない―道路です(初期配置での話)。

 そういえば補給ルールについて書いてなかったのでここで簡単に。本ゲームの補給は、連絡源に敵ZOCや敵ユニットに邪魔されず、無制限に繋がっている道路を補給源と見なして、そこへ敵ZOCや敵ユニットに邪魔されず補給線を引ける(4ヘックス以内)ユニットを補給下と見なします(連絡源に無制限の連絡線を引けないユニットは孤立と見なされる)。まぁ、標準的な補給ルールだと思います。

 さて、マップを見てみると、ヴィテブスク以北~ヴィテブスク~オルシャ~モギリョフ~モギリョフ以南に陣取るソ連軍を掃討して、道路を通しておいた方がいいことが分かります。

 GJ本誌のリプレイをみると、「側面は放っておけ!」とばかりに、ヴィテブスク以北は放っておいて第1ターンに第3装甲軍を東進させていますが、どっちがいいんでしょうね?(第1ターンは特別ルールでドイツ軍は補給切れ&孤立にはならないのでありなのでしょう)

第1ターン
 特別ルールとして、ドイツ軍は初めに引くチットを指定できます。今回は第3装甲軍を活性化させました。私は、道路を通すために東進よりもヴィテブスク以北の掃討に力を入れました。第2装甲軍の動きは低調。

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↑第1ターン終了時のドイツ軍第3装甲軍戦区の様子

第2ターン
 ソ連軍は北方に増援を重点配置し、第3装甲軍に攻撃を仕掛ける。なんか非常にやばいような……
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↑第2ターン終了時。

感想
 楽しい。特にソ連軍が(笑)。他のゲームだとこの時期のソ連軍は何もできず戦線を張るだけなんだけど、このゲームのソ連軍は、結構嫌がらせができる。土井軍は最初から頭をフルに使わないといけない。第1ターンでどれくらい効率的にソ連軍を除去できるか。作戦研究のしがいはありそうなゲームだ。

 難点としては、NATO式兵科記号になれているため、各ユニットの部隊シンボルを見てもぱっと判断できないこと。まあ、プレイにはあまり支障がないかな。それとルールブックがわかりにくいと感じたが、これは私の読解力のなさでしょう。
by sperling | 2011-07-27 04:06 | ウォーゲーム

コーカサスキャンペーン練習プレイ

 気がつけば2011年の半分以上が過ぎていますが、ぼちぼちこちらのブログも更新していきたいと思います。というわけで、半年以上前にサイコロによって決めたように、今年初めのゲームはマークシモニッチ先生の「The Caucasus Campaign」

 昨日休みだったので、練習プレイと称して1ターンの途中まで進めてみました。基本的なルールは、そんなに奇をてらったものはなくすんなり理解できるルールだと思いました。ターンシークエンスと、戦闘修正や特殊ユニットの把握が少々面倒かなあとは感じましたが。

 セットアップは楽だし、プレイアビリティは高いみたいです。

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セットアップ
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第1ターン ドイツ軍第1戦闘フェイズ終了時
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第1ターン ドイツ軍第2戦闘フェイズ終了時
by sperling | 2011-07-13 20:32 | ウォーゲーム

グダグダな進撃

以前のエントリーの続き。グダグダな進撃っぷりにorz

今回のプレイは、基本ルールの他に、選択ルール、日本語版改定ルールをすべて採用してプレイしています。またセットアップはヒストリカルセットアップ。シナリオはキャンペーンシナリオです。

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by sperling | 2010-12-29 14:09 | ウォーゲーム

クリスマスはバルジ

 明日はクリスマスと言うことで、6A別冊の「Dark December」をプレイ。Twitterでもつぶやいたけど、久々にウォーゲームをプレイしたせいか、1ターン進めるのに1時間もかかってしまったorz

 今回のプレイは、基本ルールの他に、選択ルール、日本語版改定ルールをすべて採用してプレイしています。またセットアップはヒストリカルセットアップ。シナリオはキャンペーンシナリオです。

 今日は2ターンまでしかプレイできなかったのでそこまでのエントリーです。

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by sperling | 2010-12-23 19:32 | ウォーゲーム

ヴェルキエルキ攻防戦 失敗編

リハビリと称して、コマンドマガジン76号の付録「ヴェルキエルキ攻防戦」プレイしました。プレイしたシナリオは、3ターンで終わる「包囲」。とりあえず、何も考えずに動かしたら見事ソ連軍の攻撃が頓挫orz 
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ヴェルキエルキというとこの本を思い出す。

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第1ターンソ連軍第2セグメント 早々にヴェルキエルキ市街地に突入特火点をひとつつぶす(ここまでは順調)

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第1ターンドイツ軍第2セグメント なけなしのC3Iポイントを使って線路を封鎖。増援は補給源もしくは、連絡可能な鉄道線路上に限られるので、こういう風に線路の途中に居座られるとソ連軍は、困る

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第1ターンソ連軍第3セグメント ソ連軍は、排除に乗り出すが、なかなか手強い(排除失敗)。

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第2ターン 管理セグメント バルジ戦かというぐらいに増援が渋滞しておりますorz


「包囲」シナリオは、3ターンで終わるので、こういう風に増援が詰まった時点で無理でしょう。第1ターンのソ連軍のムー部をもう少し考えないと。今回は失敗編なので、経過のみを簡単に書きました。
by sperling | 2010-05-26 20:19 | ウォーゲーム

スターリングラード包囲完了

第13ターン終了時。スターリングラード周辺
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第13ターン終了時南方戦区
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 ショートシナリオ「ロード・バック」は、第13ターンのソ連軍準備攻撃フェイズ(普通のゲームで言うところの攻撃フェイズ)から始まります。というわけで、薄い枢軸同盟軍ユニットを攻撃してスターリングラード包囲完了。

 このゲームでは、ゲームターン開始時にスターリングラードに補給線が通じていれば、ヒトラーの死守命令が撤回されて、スターリングラードに籠もっているユニットが自由に動けるようになるので、ドイツ軍(枢軸軍)側としては、なんとしてでもスターリングラードに補給線を通したいところです。


やはり、冬の嵐作戦を行うしかないのか。
by sperling | 2009-07-09 20:41 | ウォーゲーム