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激闘!ナルヴァ軍集団プレイ中(4・5ターン)

 今日は4,5ターン目の様子です。だんだん戦線が膠着してきて、大きな動きはないターンでした。

第4ターン
 ソ連軍は第2打撃軍司令部の再配置を行う。狙いは、ナルヴァの陣地攻撃を本格化させるため(&ドイツ軍の反撃を回避するため)。大きな攻勢はなし。ドイツ軍は第502重戦車大隊を中央部に回し反撃を行う(結果、大成功!)。
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第5ターン
 ドイツ軍はナルヴァ北方(リーギ橋頭堡周辺)に展開していた第11SS装甲師団をナルヴァに引き戻す。ソ連軍はナルヴァの陣地帯に攻撃をかけて陣地の防御レベルを削ったり、後方の部隊を前線に持ってきたりと、静かな展開。
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感想
 何とも静かな展開。これは私が慎重すぎるからかもなあ。
by sperling | 2013-08-21 19:48 | ウォーゲーム

激闘!ナルヴァ軍集団3ターン目までプレイ

 チットが増えるとプレイ時間が増えます。というわけで、今日は3ターン目の記録です。

第3ターン
リーギ橋頭堡周辺
 「攻撃せずしてなにがSSか!」とばかりに、凍結大河を超えて逆攻勢をかける。しかし、ソ連軍の反撃にあい、一進一退。
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中央部
 ソ連軍の攻撃は続く、親衛戦車旅団を先頭に最高比率で攻撃を仕掛けるが……出た目はピンゾロ!親衛戦車旅団はステップロス。むぅ。
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南方
 こちらは平和。しかし、第8軍司令部が増援で登場し、そろそろここもきな臭くなってきそうだ……
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感想
 コマンドマガジンのリプレイではドイツ軍(SS)が大暴れしてたが、全然無理! 私が下手なだけかorz ソ連軍の攻撃は好調だが、ついに親衛戦車旅団がステップロスしてしまった。攻撃力は半減したとはいえ、まだまだあるので、使っていく予定だが先行きが不安。
by sperling | 2013-08-20 19:22 | ウォーゲーム

激闘!ナルヴァ軍集団を2ターンまでプレイ(仕切り直し)

 増援ででてくるソ連軍軍司令部の登場場所を勘違いしていたため、もういちど1ターン目から始めました(注1)。

第1ターン
 ソ連軍は前回のプレイと同じくリーギ橋頭堡から攻勢をかけます。ドイツ軍はSSを活性化させリーギ橋頭堡の掃討をはかります。増援で出てくるソ連軍新鋭戦車軍団は中央部からの突破をはかるべく中央部へ派遣。

第2ターン(写真の第1ターンは第2ターンの誤り)
 ソ連軍は新鋭戦車軍団を加えてクリバソー村に立てこもるドイツ軍を攻撃。ダイス目に恵まれ、2度の攻撃で陥落。対岸に橋頭堡を築く。
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 リーギ橋頭堡から攻勢をかけていた狙撃兵部隊は「ドイツ軍(SS)を引きつける成果があった」として、対岸に後退。SSに殲滅されないように戦線を張ります。
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 一見すると、ソ連軍の攻勢がうまくいっているように感じますが、前線の軍団司令部を活性化させているだけなので、後方にかなりの部隊が残されています。

 今後、戦線を拡大するためには後方から部隊を呼ばなければならず、第3ターンはそれに費やそうかなと思っています。とはいえ、それをやるとドイツ軍にも戦線整理の機会を与えてしまうので攻勢と戦線整理のバランスが難しい。

 一方ドイツ軍はどうするか?リーギ橋頭堡からソ連軍は撤退してしまった。SSはこれを追いかけて殲滅すべきだろうか?それともSSは引き上げて中央部に対処すべき?こちらも悩ましい。

 いまのところプレイアビリティは高いです。なかなかの好ゲームです。


 
注1 本ゲームのソ連軍は、軍司令部-軍団司令部-戦闘部隊の順で活性化されます。それに加えて、軍司令部同士の指揮範囲は重なってはいけないので、軍司令部の位置はゲームを進める上で大事な要素となります。
by sperling | 2013-08-19 19:39 | ウォーゲーム

激闘!ナルヴァ軍集団をプレイ(2ターンまで)

「激闘!ナルヴァ軍集団」を2ターンまでプレイしました。

 本ゲームを簡単に説明すると、チットを引いて司令部を活性化させて指揮範囲のユニットを活性化(その司令部に所属するユニットに加えて、他の司令部に所属するユニットも3ユニットまで活性可能)させて移動-戦闘を繰り返えすシンプルなものです。

 しかし、広いマップに散らばるユニット、追加移動力を払えば敵ZOC離脱可(また敵ZOCから敵ZOCへと移動も可能)ですが、最低1ヘクス移動が認められていないため、機械化部隊以外は1度敵ユニットに接すると歩兵部隊はなかなか他の場所へ移動できないなど、ある程度事前に移動を考えておかないと、あっというまに攻撃が停滞してしまう危険性があります。

 なかなか頭を使うゲームと言えるでしょう。


第1ターン
引いたチットの順番
第2打撃軍国防軍第2打撃軍第3SS装甲軍団第2打撃軍


 まず引いたチットは「第2打撃軍」。今回はリーギ橋頭堡から攻勢を開始しました。第43狙撃軍団司令部を活性化し、リーギ橋頭堡全面に布陣しているドイツ軍歩兵大隊とナルヴァ前面にに構築されている陣地帯も攻撃。

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 陣地帯への攻撃は不発(ワンステップロス)。ドイツ軍の歩兵大隊は壊滅させることに成功。次に国防軍チットを引いたので、クリバソー村周辺に布陣しているFHH師団の司令部を活性化させ、戦線の整理を行いました。

 続いてはマップ中央にいる第30新鋭狙撃軍団司令部を活性化させ、ナルヴァ方面に移動。再度43狙撃軍団を活性化させ、リーギ橋頭堡周辺のドイツ歩兵部隊を壊滅させました。

 これで1ターン目終了です。ソ連軍側視点から見るとなかなか順調な開始だと思います。まさかドイツ歩兵部隊を2つ壊滅させることができるなんてなあ。増援の親衛戦車軍団はクリバソー村へ投入。

第2ターン

 第2ターンのソ連軍は主にクリバソー村周辺に攻勢をかけました。航空支援もあったか見事成功!……したのですが、まさか主力の親衛戦車軍団が早々にステップロスするとはorz

 ドイツ軍はリーギ橋頭堡周辺のソ連狙撃兵部隊の掃討を中心に動きました。そのせいかクリバソー村周辺が危なっかしくなりましたが。まあ、広報から次々増援が出てきているし、大丈夫……かな?

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 システム自体はシンプルだと思いますが、部隊の効率的な移動などなかなか考えることが多いゲームだと感じました。

 明日ももう少し進めてみます。
by sperling | 2013-08-17 22:44 | ウォーゲーム

激闘!ナルヴァ軍集団セットアップ完了

ルールも一通り読み終わり、セットアップが完了しました。

リプレイを読むとけっこう時間がかかるゲームみたいなので今週末にかけてプレイする予定。

全体図
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ナルヴァ周辺
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クリバソー村周辺
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南部
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by sperling | 2013-08-16 20:24 | ウォーゲーム

台風が近づきある中、台風作戦のゲームをプレイした

 今日は台風17号が列島を縦断した日でした。そして9月30日はタイフーン作戦が開始された日でもあります。これはもう台風作戦のゲームをやるしかない!というわけでコマンドマガジン第84号のモスクワ41をプレイ。

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 今回は装甲部隊を中央をよりやや北寄り~中央部に集中配置して、中央部からの突破をはかりました(その後、ソ連軍の様子を見てどこへ向かうか判断する作戦)。

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2ターン終了時の様子

 2ターン終了時で、中央部のソ連軍はほぼ消滅。そこから装甲部隊を南北に振り分け進撃しました。3ターン終了時にソ連軍反撃命令!いくつかの箇所でソ連軍が反撃を行い戦況は混沌としてきましたが、時間切れでここまで。

 久々にフルマップのゲームをプレイ。プレイ中、集中力が途切れ途切れになってしまった。いかんね。
by sperling | 2012-09-30 20:49 | ウォーゲーム

War for the Motherland 第3版ルールで第12ターンまでプレイしました

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↑10ターンあたりのモスクワ周辺
 

とりあえず第12ターンまで完遂(短期シナリオ終了)。

泥濘期(第7ターン)
 泥濘期は補給ユニットも戦略移動ができます。枢軸側にとってはこれほど待ち遠しいターンもない(笑)。補給網を整備して、タイフーン作戦続行。

降雪期(第8~11ターン)
 第3版ルールでは、枢軸軍攻撃時のみに左2シフト(2年目から左1シフト)、-2のサイの目修正(2年目から-1修正)がつきます。結構強烈ですが戦力を集中すればまだまだ前進できます。

 「あれ?」と、思ったのがソ連軍の攻勢。現行ルール(第2版)だと、降雪ターンに両軍ともサイの目修正(+3)が適用されます。この修正により1-1の戦闘比でも4/6の確率で防御側に損害を与えることができます(注1)

 よって、現行ルール(第2版)だと、ソ連軍は降雪ターン時1-1さえ立てば積極的に攻撃をして枢軸軍と殴り合いができます(この殴り合いは枢軸軍有利とは言われていますが……)。

 しかし、第3版ルールだと天候の修正は枢軸軍側だけなので、1-1の戦闘比で防御側に損害を与える確率は3/6にしかなりません。うーん、50%はギャンブルだ。これだと降雪ターンになっても積極的には動けないなぁ。

 よって、ソ連軍の(冬季)攻勢は、攻勢支援軍マーカーの運用がより重要になってくると感じました。攻勢支援軍の支援範囲(3へクス以内の戦闘で-3のサイの目修正(攻撃時のみ))なら、1-1の戦闘比でも4/6の確率で防御側に損害を与えることができます。

 このあたりの話は、戦闘結果表がなければちんぷんかんぷんな話だと思いますので、前のエントリーで上げた新・旧戦闘結果表の比較画像をもう一回ここに貼っておきます。
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1年目のソ連軍冬季攻勢は怖いと感じなかったなぁ。2年目、3年目になると違う印象を持つかもしれない。


注1 その代償として3/6の確率で攻撃側も損害(強制ステップロス)を蒙りますが、戦力の豊富なソ連軍側からしてみればたいしたデメリットではないでしょう。
by sperling | 2012-04-19 00:25 | ウォーゲーム

久々にカタンの開拓者をプレイ

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 昨日、某所で知り合った方々とカタンの開拓者をプレイしました。

 対人プレイは10年近くぶり。最初はルールを憶えているか不安だったけど意外と憶えていた(笑) ゲームの展開としては、いいところまでいったんだけど勝ちきれず惜敗。

 空いた時間には6ニムトをプレイ。短時間で終わるカードゲームは貴重だわ。
by sperling | 2011-10-03 03:13 | ボードゲーム

両軍とも慣れが必要なゲーム(モスクワ41)

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 気がつけばもう10月。そして10月といえばタイフーン作戦の季節。というわけで、コマンドマガジン第84号付録の「モスクワ41」をプレイしました。

ゲーム概要
 システムはおなじみ(?)ドイツ装甲軍団システムを採用しています。本ゲームで新たに加わった要素として、混乱(混乱時はZOC失効、移動戦闘できず。プレイヤーターンの回復フェイズで回復可)、スターリン反撃命令。ターン-クエンスは、基本ドイツ軍先行で、

ドイツ軍プレイヤーターン
天候決定フェイズ(6ターン~)
移動フェイズ
戦闘フェイズ
回復フェイズ

ソ連軍プレイヤーターン
増援登場フェイズ
移動フェイズ
戦闘フェイズ
回復フェイズ

となります(注 スターリン反撃命令が出た場合、このシークエンスを逆にします)。

 勝利条件は都市に配置されたVPで判定、もしくはドイツ軍が1ユニットでもモスクワに突入すればその時点で勝利となります。

ゲームの流れ
 今回は、やや北方寄りと南方に装甲部隊を集中させました。対するソ連軍は二線防御を引いて対峙(戦車部隊は中央部に集中配置)

 第1ターンは、特別ルールによりドイツ軍が2回移動&戦闘ができます。北方、中央部の攻撃は低調でしたが、南方の戦線はソ連軍がほぼ消滅する自体に……
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 第2ターンのソ連軍回復フェイズの終わりにスターリン反撃命令がでたので、次のターンの反撃が決定。とりあえずアリバイ作りで4箇所攻撃しました。

 ソ連軍の反撃攻撃により、第3ターン、4ターンとドイツ軍のプレイヤーターンが続くので、ドイツ軍は装甲部隊の戦略移動を駆使してヴォロネジに到達。これを攻撃して見事ヴォロネジを占領する(都市に対する3:1攻撃なので、ギャンブルだったけど。最悪相互損害(EX)でいいと思ってた(笑))。
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 第6ターンまでプレイして。練習プレイを終わりました。

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感想
 基本、戦闘、移動を繰り返すゲームなのでシンプルなゲームと言えますが、両軍とも考えることが多いゲームだと思いました。ドイツ軍は初期の攻撃でどれくらい効率的な攻撃を行えるか考えて初期配置をしなければなりませんし、ソ連軍はどのように戦線を引いて守らなければ考えなければいけません(特に南方なんてどうやって守ればいいんだろう?)

 シンプルで考えることが多いゲームということで、ウォーゲームのひとつの理想に近いゲームなのかもしれません。
by sperling | 2011-10-01 18:38 | ウォーゲーム

大味と思いきや意外とイケル(コマンドマガジン87号付録「バルバロッサ」プレイ)

 今回は、コマンドマガジン第87号付録の「バルバロッサ」のプレイ記録です。

ゲーム概要
 「バルバロッサ」は、1941年6月のバルバロッサ作戦から1945年4月までのドイツとソ連軍の戦いを対象としたキャンペーンゲームです。ユニットの規模は軍団/軍規模で、夏期間を1ヶ月、冬期間を2ヶ月のターンスケールで描いています(War for the Motherlandと同じ処理ですね)。

 このゲームで特徴的なことを箇条書きで書くと、

・ユニットはすべて1ステップ
・ZOCなし
・スタックは1へクスにたいして5ユニットまで。スタック制限は常時適用(追い越し時の一時的なスタック超過も認めていません)とかなり厳しめの制限となっています(バルジ戦のゲームならこの制限はよく見かけますけどね)。
・ターンシークエンスは、ドイツ軍プレイヤーターン-ソ連軍プレイヤーターンで、基本的にプレイヤーは、プレイヤーターン開始時に、移動-戦闘、戦闘-移動、戦闘-戦闘(条件あり)を選ぶ。
・移動力はターン記録トラックに記載されていて、ターンによって変動する。

ぐらいかな。あとは、細かいルールがいくつかありますが、上のルールを知っていればプレイできます。

 それと本作で一番特徴的なのが、戦闘結果表(CRT)でしょう。なんせ1-1の戦闘で、防御側退却(DR)が出る確率が2/3という、攻撃側に超有利な戦闘結果(笑)。7-1まで持っていけば無条件で防御側全滅です。

戦闘結果表とルールからゲームの流れを予想してみる
 戦闘結果表は攻撃側に有利な結果になっていると書きましたが、もうひとつ特徴があります。それは、1-1から6-1までの戦闘結果には、1/6の確率で相互損害(BB)がでるということです。本ゲームの相互損害は、「防御側全滅で、攻撃側は全滅した戦闘力(守備力)を攻撃側の戦闘力(攻撃力)で満たすまでステップロス」というもの。

 本ゲームはZOCがないため、戦線を張るためにはユニットを敷き詰める必要があります。そこでプレイする前に私は、次のようなゲームの流れを想像しました。

 初期のドイツ軍は戦力が充実しているため、各所で攻勢が取れるだろう。しかし、戦線の拡大や1/6で発生する相互損害によるユニットの減少により、各戦線のユニット密度は低下する。逆にソ連軍は増援や補充により、初期の損害を上回る戦力を得る。戦力を回復したソ連軍は、薄いドイツ軍の戦線を狙ってそこへ攻勢をかける。ドイツ軍は装甲部隊を持って対応するが、そのうち戦力をすりつぶして敗退していくだろう……

 ドイツ軍が勝つためには、ソ連軍が戦線を維持できないぐらいの損害を与え続けねばならない。つまり敵野戦軍の撃滅こそがドイツ軍勝利の鍵である。

 さて、この予想が当たっていますでしょうか?さっそくプレイに移りましょう。

第1ターン
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第1ターンは特別ルールにより両軍とも、戦闘-移動を選択しなければいけません。その他の特別ルールとして、

・ドイツ軍は湿地を平地として扱い、河川の効果も無視(1ターン目のみ。これもWar for the Motherlandと同じですね)。
・ドイツ軍は戦闘-移動を選択した場合、準備下攻撃(本ゲームではこれが戦闘にあたります)で右1シフト特典を得る(夏期ターン終了まで)
・ソ連軍は接敵しているユニットを必ず攻撃しなければならない(3ターンまで。都市にいるユニットおよび河川越しに接している場合は強制攻撃免除)

があります。

 攻撃箇所は画像を参照下さい。ドイツ軍の初期攻勢の基本的な考えは、準備下攻撃で穴を開ける→移動で包囲→強制攻撃でソ連軍は勝手に自滅、という狙いでいいと思います。

 ドイツ軍の目論見どおりソ連軍は包囲の中で勝手に自滅。ソ連軍は残ったユニットで戦線を張ります。

第2ターン
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 第2ターンはドイツ軍至福のターンです。移動力が10与えられ、思う存分機動攻撃が実施できます。薄いソ連軍戦線を機動攻撃でガリガリ削っていく様は、まさしくバターをナイフで切るがごとし。痛快この上ないです(笑)

 ソ連軍は我慢のしどころです。増援や補充は大量に来るので、ドイツ軍の攻勢に対応して配置していきましょう。とにかく戦線に穴を開けないように注意することが肝要だと感じました。

 ゲームの流れは、中央軍集団の装甲軍団がスモレンスク手前で南下し、キエフを包囲しました。

第3ターン
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 第3ターンのドイツ軍は「パウルス休息」を実施するかどうか選択しなければなりません。「パウルス休息」とは、このターン戦闘をしないかわりに(移動はできる)、第4ターン、5ターンに受ける罰則を受けなくていいというもの。

 「まあ、そんなに急がなくてもいいや。」と思い、ここで「パウルス休息」を取ることにしました。このターンは両軍とも戦線の整理、戦力の集中をはかりました。

第4ターン
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 満を持してドイツ軍は攻撃を開始する。ドイツ軍は戦闘-移動を選択。オデッサ、キエフ、そしてドニエプル・ペトロフスクまで陥落。各地で攻撃に成功してソ連軍戦線に穴を開ける。

 そして、移動によってさらに都市を占領していく。ここで第4ターンの勝利条件を満たしてしまう(23VP以上)。そして、ソ連軍のプレイヤーターンになっても奪回できず。ここでドイツ軍の勝利が確定しました。
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感想
 意外とあっさり勝負がついてしまいましたが、ルールにポイントの貸し借りによる延長ルールがあるので、こういう事態はある程度デザイナーにとって想定内のことだと思います。よって、これよりさらにプレイを進めることもできるのですが、時間の都合上ここで打ち止めにしました。

 たしかに大味なゲームと言えますが、初期の装甲軍団によるソ連軍蹂躙。そしてドイツ軍がいくらソ連軍を全滅させても、それ以上の増援と補充によってあっという間に戦線を構築してしまう恐ろしさを体験できるという点において、独ソ戦キャンペーンとしてはまずまずの出来ではないでしょうか?

 ルールと扱うユニットの少なさという利点があるので、「手軽に独ソ戦キャンペーンを体験してみたい」という方にはオススメできるゲームと言えます(多分)。

おまけ
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↑今回屠ったソ連軍ユニット
by sperling | 2011-09-18 19:58 | ウォーゲーム