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War for the Motherland 第3版ルールで第12ターンまでプレイしました

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↑10ターンあたりのモスクワ周辺
 

とりあえず第12ターンまで完遂(短期シナリオ終了)。

泥濘期(第7ターン)
 泥濘期は補給ユニットも戦略移動ができます。枢軸側にとってはこれほど待ち遠しいターンもない(笑)。補給網を整備して、タイフーン作戦続行。

降雪期(第8~11ターン)
 第3版ルールでは、枢軸軍攻撃時のみに左2シフト(2年目から左1シフト)、-2のサイの目修正(2年目から-1修正)がつきます。結構強烈ですが戦力を集中すればまだまだ前進できます。

 「あれ?」と、思ったのがソ連軍の攻勢。現行ルール(第2版)だと、降雪ターンに両軍ともサイの目修正(+3)が適用されます。この修正により1-1の戦闘比でも4/6の確率で防御側に損害を与えることができます(注1)

 よって、現行ルール(第2版)だと、ソ連軍は降雪ターン時1-1さえ立てば積極的に攻撃をして枢軸軍と殴り合いができます(この殴り合いは枢軸軍有利とは言われていますが……)。

 しかし、第3版ルールだと天候の修正は枢軸軍側だけなので、1-1の戦闘比で防御側に損害を与える確率は3/6にしかなりません。うーん、50%はギャンブルだ。これだと降雪ターンになっても積極的には動けないなぁ。

 よって、ソ連軍の(冬季)攻勢は、攻勢支援軍マーカーの運用がより重要になってくると感じました。攻勢支援軍の支援範囲(3へクス以内の戦闘で-3のサイの目修正(攻撃時のみ))なら、1-1の戦闘比でも4/6の確率で防御側に損害を与えることができます。

 このあたりの話は、戦闘結果表がなければちんぷんかんぷんな話だと思いますので、前のエントリーで上げた新・旧戦闘結果表の比較画像をもう一回ここに貼っておきます。
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1年目のソ連軍冬季攻勢は怖いと感じなかったなぁ。2年目、3年目になると違う印象を持つかもしれない。


注1 その代償として3/6の確率で攻撃側も損害(強制ステップロス)を蒙りますが、戦力の豊富なソ連軍側からしてみればたいしたデメリットではないでしょう。
by sperling | 2012-04-19 00:25 | ウォーゲーム

War for the Motherlandを第3版ルールでプレイ中

 デザイナーの山崎雅弘氏のブログで第3版ルール(試案)が公開されたので今週の日曜日からボチボチ進めています。

[マザーランド](琥珀色のブログ)

セットアップ
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戦闘結果表比較
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サイコロの準備もバッチリ
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第3ターン開始時
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 現在5ターン目まで進めましたが、やはりソ連軍が柔軟に動くなぁと言う印象。どんどん後退していく。まるで大戦中盤から終盤にかけてのソ連軍みたい(笑)。キエフを包囲しようにもするりするり逃げていく、キエフ包囲戦なんてできませーん。

 これを防ぐには、装甲部隊を補給切れ覚悟で突っ込ます必要があるでしょう。このテクニックは現行ルール(第2版)でも必要なテクニックですが、第3版ルールではより意識して行わなければいけないと感じました。

 現行ルール(第2版)の戦闘結果表だと、4-1以上持っていけば、とりあえず自軍に損害はないのですが、第3版ルールの戦闘結果表だと最高比率(8-1以上)まで持っていかないといけません(どちらも平地の場合)。攻撃側は多少の損害覚悟で進まなければならないでしょう。

 ドイツ軍の補給ユニットに関するルールですが、第3版ルールでは第1ターンから第7ターンの間、消費状態にすることができません。現行ルール(第2版)だと、第1ターンで余分な消費ユニットをあえて消費状態にして、4ターン後の増援で再配置。というテクニックが使えたのですが、これが禁止されたわけです。

 これにより、枢軸側はあらかじめどのような戦略で対ソ戦に望み、その戦略に沿った補給ユニットの運用(移動)が必須になったと思います。途中で戦略を変えてもいいですが、そうなると補給網の再編が必要です。泥濘期でもなければ、その再編はとても時間がかかるものとなるでしょう。独ソ戦初期においてその時間のロスがいかにに致命的なものになるかは、歴史を見ても明らかです。

 現行ルール(第2版)だと、前述のテクニックで補給網の再編は比較的楽なんですよね。第3版ルールだとそれができない。

 現に私自身、スモレンスク陥落後の第3ターンは非常に迷いました。「北方にシフトするか。しかし、中央部の補給ユニットを優先的に進めている状態だと、北方の補給網構築には時間がかかる。キエフ周辺のソ連軍はあらかた東へ逃げているし、南方旋回のうま味もない。えーい、こうなったら、このまま中央に戦力を集中してモスクを直進だ!」

 なるほど、これが当時軍首脳部が感じていた「焦り」か(なんか違う気がするけど(笑))。

 というわけで、現在数ヶ月はやいタイフーン作戦を実施中。どうなることやら……
by sperling | 2012-04-13 19:29 | ウォーゲーム

「東方への突撃」到着!

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届きました。


 公開されている情報を見た限り、「取っつきにくそうなゲームだなぁ(プレイアビリティが低そう)」と、思っていましたが、基本ゲームはユニットシート1枚でできるみたいので(マーカーを除く)、そこまでプレイアビリティは低くないのかも。
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 それではさっそくユニット切断に入ります。
by sperling | 2011-10-21 20:19 | ウォーゲーム

海戦ゲームをソロプレイする難しさ

 今日はコマンドマガジン第88号付録「アリューシャン・キャンペーン」をソロプレイしたのですが、どうもあまり面白くない。

 で、なぜ面白くないか考えてみると、ゲーム事態が駄作だからではなく、こちらのプレイスタイルの問題。つまりソロプレイにあるのでしょう。

 このゲームも索敵ルールや艦隊編成ルールがあります。これによにり艦隊編成や索敵する喜び、つまり相手との駆け引きが楽しめます。

 ただし、ソロプレイだとこの楽しみが封じられてしまうんですよね。艦隊の内容を知っているのに、索敵機を飛ばして、索敵を行わなければならない。ソロプレイだとこれは盛り上がらない。

 それと、対戦プレイだと(戦場が広いため)、将棋や囲碁でいうところの「大局観」のぶつかり合いが楽しめますがソロプレイだとそれも不可。ただ、これはドクトリンルールで縛れば何とかなるかもしれません。


 私が以前プレイした「決戦ガダルカナル」は、目標がはっきりしているためソロプレイでも楽しめましたが、このゲームは今の時点では評価できません。

 というわけで、対戦プレイをしてから感想を書きたいと思います(いつのことになるやら)。
by sperling | 2011-10-16 17:55 | ウォーゲーム

戦闘力別のユニット数をまとめてみた(モスクワ41)

 モスクワ41に登場するソ連軍は、登場時アントライドユニット(戦力未確認ユニット)で戦闘力にばらつきがあります。そこで戦闘力別にユニット数を数えて表にまとめてみました。作戦研究の一助になれば幸いです。
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 こうしてまとめてみると、歩兵は4,5,6あたりに集中していることが分かります。ソ連軍の想定戦力は6を見積もって、平地で4-1の戦力比が立つように24戦力以上をぶつけた方がいいかもしれません。

 ちなみに最頻値は4なので、16戦力以上でいいのかもしれませんが、実感として結構6戦力は出ます(笑) 安全策で24戦力以上をぶつけた方がいいと思います。
by sperling | 2011-10-03 06:13 | ウォーゲーム

両軍とも慣れが必要なゲーム(モスクワ41)

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 気がつけばもう10月。そして10月といえばタイフーン作戦の季節。というわけで、コマンドマガジン第84号付録の「モスクワ41」をプレイしました。

ゲーム概要
 システムはおなじみ(?)ドイツ装甲軍団システムを採用しています。本ゲームで新たに加わった要素として、混乱(混乱時はZOC失効、移動戦闘できず。プレイヤーターンの回復フェイズで回復可)、スターリン反撃命令。ターン-クエンスは、基本ドイツ軍先行で、

ドイツ軍プレイヤーターン
天候決定フェイズ(6ターン~)
移動フェイズ
戦闘フェイズ
回復フェイズ

ソ連軍プレイヤーターン
増援登場フェイズ
移動フェイズ
戦闘フェイズ
回復フェイズ

となります(注 スターリン反撃命令が出た場合、このシークエンスを逆にします)。

 勝利条件は都市に配置されたVPで判定、もしくはドイツ軍が1ユニットでもモスクワに突入すればその時点で勝利となります。

ゲームの流れ
 今回は、やや北方寄りと南方に装甲部隊を集中させました。対するソ連軍は二線防御を引いて対峙(戦車部隊は中央部に集中配置)

 第1ターンは、特別ルールによりドイツ軍が2回移動&戦闘ができます。北方、中央部の攻撃は低調でしたが、南方の戦線はソ連軍がほぼ消滅する自体に……
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 第2ターンのソ連軍回復フェイズの終わりにスターリン反撃命令がでたので、次のターンの反撃が決定。とりあえずアリバイ作りで4箇所攻撃しました。

 ソ連軍の反撃攻撃により、第3ターン、4ターンとドイツ軍のプレイヤーターンが続くので、ドイツ軍は装甲部隊の戦略移動を駆使してヴォロネジに到達。これを攻撃して見事ヴォロネジを占領する(都市に対する3:1攻撃なので、ギャンブルだったけど。最悪相互損害(EX)でいいと思ってた(笑))。
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 第6ターンまでプレイして。練習プレイを終わりました。

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感想
 基本、戦闘、移動を繰り返すゲームなのでシンプルなゲームと言えますが、両軍とも考えることが多いゲームだと思いました。ドイツ軍は初期の攻撃でどれくらい効率的な攻撃を行えるか考えて初期配置をしなければなりませんし、ソ連軍はどのように戦線を引いて守らなければ考えなければいけません(特に南方なんてどうやって守ればいいんだろう?)

 シンプルで考えることが多いゲームということで、ウォーゲームのひとつの理想に近いゲームなのかもしれません。
by sperling | 2011-10-01 18:38 | ウォーゲーム

大味と思いきや意外とイケル(コマンドマガジン87号付録「バルバロッサ」プレイ)

 今回は、コマンドマガジン第87号付録の「バルバロッサ」のプレイ記録です。

ゲーム概要
 「バルバロッサ」は、1941年6月のバルバロッサ作戦から1945年4月までのドイツとソ連軍の戦いを対象としたキャンペーンゲームです。ユニットの規模は軍団/軍規模で、夏期間を1ヶ月、冬期間を2ヶ月のターンスケールで描いています(War for the Motherlandと同じ処理ですね)。

 このゲームで特徴的なことを箇条書きで書くと、

・ユニットはすべて1ステップ
・ZOCなし
・スタックは1へクスにたいして5ユニットまで。スタック制限は常時適用(追い越し時の一時的なスタック超過も認めていません)とかなり厳しめの制限となっています(バルジ戦のゲームならこの制限はよく見かけますけどね)。
・ターンシークエンスは、ドイツ軍プレイヤーターン-ソ連軍プレイヤーターンで、基本的にプレイヤーは、プレイヤーターン開始時に、移動-戦闘、戦闘-移動、戦闘-戦闘(条件あり)を選ぶ。
・移動力はターン記録トラックに記載されていて、ターンによって変動する。

ぐらいかな。あとは、細かいルールがいくつかありますが、上のルールを知っていればプレイできます。

 それと本作で一番特徴的なのが、戦闘結果表(CRT)でしょう。なんせ1-1の戦闘で、防御側退却(DR)が出る確率が2/3という、攻撃側に超有利な戦闘結果(笑)。7-1まで持っていけば無条件で防御側全滅です。

戦闘結果表とルールからゲームの流れを予想してみる
 戦闘結果表は攻撃側に有利な結果になっていると書きましたが、もうひとつ特徴があります。それは、1-1から6-1までの戦闘結果には、1/6の確率で相互損害(BB)がでるということです。本ゲームの相互損害は、「防御側全滅で、攻撃側は全滅した戦闘力(守備力)を攻撃側の戦闘力(攻撃力)で満たすまでステップロス」というもの。

 本ゲームはZOCがないため、戦線を張るためにはユニットを敷き詰める必要があります。そこでプレイする前に私は、次のようなゲームの流れを想像しました。

 初期のドイツ軍は戦力が充実しているため、各所で攻勢が取れるだろう。しかし、戦線の拡大や1/6で発生する相互損害によるユニットの減少により、各戦線のユニット密度は低下する。逆にソ連軍は増援や補充により、初期の損害を上回る戦力を得る。戦力を回復したソ連軍は、薄いドイツ軍の戦線を狙ってそこへ攻勢をかける。ドイツ軍は装甲部隊を持って対応するが、そのうち戦力をすりつぶして敗退していくだろう……

 ドイツ軍が勝つためには、ソ連軍が戦線を維持できないぐらいの損害を与え続けねばならない。つまり敵野戦軍の撃滅こそがドイツ軍勝利の鍵である。

 さて、この予想が当たっていますでしょうか?さっそくプレイに移りましょう。

第1ターン
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第1ターンは特別ルールにより両軍とも、戦闘-移動を選択しなければいけません。その他の特別ルールとして、

・ドイツ軍は湿地を平地として扱い、河川の効果も無視(1ターン目のみ。これもWar for the Motherlandと同じですね)。
・ドイツ軍は戦闘-移動を選択した場合、準備下攻撃(本ゲームではこれが戦闘にあたります)で右1シフト特典を得る(夏期ターン終了まで)
・ソ連軍は接敵しているユニットを必ず攻撃しなければならない(3ターンまで。都市にいるユニットおよび河川越しに接している場合は強制攻撃免除)

があります。

 攻撃箇所は画像を参照下さい。ドイツ軍の初期攻勢の基本的な考えは、準備下攻撃で穴を開ける→移動で包囲→強制攻撃でソ連軍は勝手に自滅、という狙いでいいと思います。

 ドイツ軍の目論見どおりソ連軍は包囲の中で勝手に自滅。ソ連軍は残ったユニットで戦線を張ります。

第2ターン
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 第2ターンはドイツ軍至福のターンです。移動力が10与えられ、思う存分機動攻撃が実施できます。薄いソ連軍戦線を機動攻撃でガリガリ削っていく様は、まさしくバターをナイフで切るがごとし。痛快この上ないです(笑)

 ソ連軍は我慢のしどころです。増援や補充は大量に来るので、ドイツ軍の攻勢に対応して配置していきましょう。とにかく戦線に穴を開けないように注意することが肝要だと感じました。

 ゲームの流れは、中央軍集団の装甲軍団がスモレンスク手前で南下し、キエフを包囲しました。

第3ターン
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 第3ターンのドイツ軍は「パウルス休息」を実施するかどうか選択しなければなりません。「パウルス休息」とは、このターン戦闘をしないかわりに(移動はできる)、第4ターン、5ターンに受ける罰則を受けなくていいというもの。

 「まあ、そんなに急がなくてもいいや。」と思い、ここで「パウルス休息」を取ることにしました。このターンは両軍とも戦線の整理、戦力の集中をはかりました。

第4ターン
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 満を持してドイツ軍は攻撃を開始する。ドイツ軍は戦闘-移動を選択。オデッサ、キエフ、そしてドニエプル・ペトロフスクまで陥落。各地で攻撃に成功してソ連軍戦線に穴を開ける。

 そして、移動によってさらに都市を占領していく。ここで第4ターンの勝利条件を満たしてしまう(23VP以上)。そして、ソ連軍のプレイヤーターンになっても奪回できず。ここでドイツ軍の勝利が確定しました。
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感想
 意外とあっさり勝負がついてしまいましたが、ルールにポイントの貸し借りによる延長ルールがあるので、こういう事態はある程度デザイナーにとって想定内のことだと思います。よって、これよりさらにプレイを進めることもできるのですが、時間の都合上ここで打ち止めにしました。

 たしかに大味なゲームと言えますが、初期の装甲軍団によるソ連軍蹂躙。そしてドイツ軍がいくらソ連軍を全滅させても、それ以上の増援と補充によってあっという間に戦線を構築してしまう恐ろしさを体験できるという点において、独ソ戦キャンペーンとしてはまずまずの出来ではないでしょうか?

 ルールと扱うユニットの少なさという利点があるので、「手軽に独ソ戦キャンペーンを体験してみたい」という方にはオススメできるゲームと言えます(多分)。

おまけ
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↑今回屠ったソ連軍ユニット
by sperling | 2011-09-18 19:58 | ウォーゲーム

June44フルターンプレイ完遂

はじめに
・本エントリーは、June44シナリオの記述です(キャンペーンシナリオではありません)。
・ソロプレイのため、ルール14.0「ソリテア・プレイ」の指示に従い、選択ルール16.1「ランダム・カード・ドロー」を採用しています。


 June44のフルターンプレイを完遂しました。完遂といっても、シンプルなルール&シークエンスでサクサク進んだので、そんなに疲労感はありませんでした。今後の自分自身のプレイのために気づいたことをいくつか書いてみます。

海岸防御ユニットをどこに配置するか?
 ドイツ軍の海岸防御ユニットをどこに配置するかですが、今回はイギリス軍のカーン進撃を少しでも遅らせようと思い、戦闘力3*2、戦闘力2*1を配置しました。
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艦砲射撃ポイントの配分方
 第1ターンに連合軍は3ポイントの艦砲射撃ポイントがあります。おそらく上陸ターンに全部使うと思います。問題は、これをどこに使うべきかですが、ある程度の指針が示せると思います。まずは戦闘結果表を見てみましょう。
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 艦砲射撃ポイントは攻撃力+1(つまり戦力差を+1)します。戦闘結果表を見ると、戦力差+2の時に使うと、防御側に1ヒット以上与える確率が10%上昇します。しかし、戦力差+3の時艦砲射撃ポイントを使って戦力差+4にしても、防御側に1ヒット以上与える確率は変化しません。

 ということは、戦力差+3の時に艦砲射撃ポイントを使うのはあまり意味がありません。艦砲射撃ポイントを使うべき所は、戦力差が+2もしくは、戦力差が+4の箇所です。
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*画像の注 艦砲射撃マーカーは選択ルールを使用した場合にしか使用しませんが、今回はどこに使ったかを明示するために使用しています。

第1ターンの流れ
 イギリス軍の上陸は、ドイツ軍の狙いどおり海岸防御ユニットに阻まれなかなか進展せず。逆にアメリカ軍の上陸はスムーズに進みました。

航空マーカーをどこに使うべきか?
 第2ターンから連合軍は航空マーカーを配置できます。航空マーカーは戦闘支援か、移動妨害につかえますが、ゲーム序盤は移動妨害に使うのが良いと思います。13ターンまでは艦砲射撃がありますし、戦闘支援は艦砲射撃に任せて、航空機はドイツ軍の戦力集中を妨害した方がいいでしょう。

 2ターン目はドイツ軍のカーンへの移動妨害を目的に航空マーカーを配置します。どこに配置するかというと増援登場へクスの所に配置します。
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 航空マーカーは天候によって使える数が変化したり、5枚中2枚にはハズレ(任務中段)があったり、確実ではないのですがこれはしょうがない。アタリを信じて配置しましょう。

2ターン以降の状況
 なんだかんだで色々あって最終ターンになりました。
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 最終ターンに「過度な警戒」が出るとはorz

 今回は序盤の指針について考えてみました。サイコロやカードによって振れ幅の大きいゲームだから、大ざっぱな指針しか示せませんが仕方がない。
by sperling | 2011-09-07 18:09 | ウォーゲーム

手持ちのノルマンディ戦のマップを並べてみた

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ネタが無いときは画像ネタだ!

 当然のことながら、各ゲームで全然切り取る範囲が違うなぁと。JUNE-AUGUST44に一番近いマップはエポック/サンセットゲームズの「史上最大の作戦」みたいですね。
by sperling | 2011-08-11 14:23 | ウォーゲーム

夏の西部戦線へ!(JUNE/AUGUST44練習プレイ)

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 最近ずっと東部戦線ものばかりやっていたので、久々に西部戦線ものをプレイしました。そこで、今日は昨年買った。コマンドマガジン95号付録「JUNE/AUGUST44」をプレイしましました。

ゲームの概要
 ゲームデザイナーは、新鋭ダニー・ホルト。記事によると、立て続けにノルマンディー戦のゲームを出しているデザイナーらしい。

 マップの範囲は他のノルマンディー戦の範囲と同じ。部隊は師団規模(+機構旅団、戦闘団等々)なので、ユニットが少ないです。

 ルールは、以前プレイした史上最大の作戦激闘ノルマンディ(COBRA)と比較して、とても簡単です。基本的な流れは、移動-戦闘です、連合軍側は補給ポイントを消費して攻撃。攻撃も複数ヘクスからの攻撃は原則できなくて、1ヘクス対1ヘクスで解決していきます。

 先頭解決は、戦力費ではなく、戦力差を求めて10面体ダイスを振って解決する方式。特徴的なのは防御側もダイスを振って判定します。戦闘結果は損害型。戦闘結果に退却はありません。

 ノルマンディ戦を特徴付ける上陸ルールも第1ターンを特別なターンシークエンスにして簡単に再現しています。

 あと本ゲームで特徴的なのは、カードの使用でしょうか。カードといってもカードドリブンシステムじゃなくて、ランダムイベントとしての意味合いが強いです。

 私がプレイしてきたノルマンディ戦のゲームの中では簡単なルールに入ると思います。「ノルマンディ戦はルールが難しい」と、思っている方もとっつきやすいゲームだと思います。


プレイの流れ
 艦砲射撃もあって連合軍の上陸は成功。史実通り、カーン周辺はイギリス軍&カナダ軍とドイツ軍装甲師団との殴り合いになりました。コタンタン半島の方はジリジリとした進軍。
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 そういえば、このゲーム補給切れマーカーがないんだよなぁ。仕方ないのでブランクマーカーで代用しています。
by sperling | 2011-08-10 20:49 | ウォーゲーム