大味と思いきや意外とイケル(コマンドマガジン87号付録「バルバロッサ」プレイ)

 今回は、コマンドマガジン第87号付録の「バルバロッサ」のプレイ記録です。

ゲーム概要
 「バルバロッサ」は、1941年6月のバルバロッサ作戦から1945年4月までのドイツとソ連軍の戦いを対象としたキャンペーンゲームです。ユニットの規模は軍団/軍規模で、夏期間を1ヶ月、冬期間を2ヶ月のターンスケールで描いています(War for the Motherlandと同じ処理ですね)。

 このゲームで特徴的なことを箇条書きで書くと、

・ユニットはすべて1ステップ
・ZOCなし
・スタックは1へクスにたいして5ユニットまで。スタック制限は常時適用(追い越し時の一時的なスタック超過も認めていません)とかなり厳しめの制限となっています(バルジ戦のゲームならこの制限はよく見かけますけどね)。
・ターンシークエンスは、ドイツ軍プレイヤーターン-ソ連軍プレイヤーターンで、基本的にプレイヤーは、プレイヤーターン開始時に、移動-戦闘、戦闘-移動、戦闘-戦闘(条件あり)を選ぶ。
・移動力はターン記録トラックに記載されていて、ターンによって変動する。

ぐらいかな。あとは、細かいルールがいくつかありますが、上のルールを知っていればプレイできます。

 それと本作で一番特徴的なのが、戦闘結果表(CRT)でしょう。なんせ1-1の戦闘で、防御側退却(DR)が出る確率が2/3という、攻撃側に超有利な戦闘結果(笑)。7-1まで持っていけば無条件で防御側全滅です。

戦闘結果表とルールからゲームの流れを予想してみる
 戦闘結果表は攻撃側に有利な結果になっていると書きましたが、もうひとつ特徴があります。それは、1-1から6-1までの戦闘結果には、1/6の確率で相互損害(BB)がでるということです。本ゲームの相互損害は、「防御側全滅で、攻撃側は全滅した戦闘力(守備力)を攻撃側の戦闘力(攻撃力)で満たすまでステップロス」というもの。

 本ゲームはZOCがないため、戦線を張るためにはユニットを敷き詰める必要があります。そこでプレイする前に私は、次のようなゲームの流れを想像しました。

 初期のドイツ軍は戦力が充実しているため、各所で攻勢が取れるだろう。しかし、戦線の拡大や1/6で発生する相互損害によるユニットの減少により、各戦線のユニット密度は低下する。逆にソ連軍は増援や補充により、初期の損害を上回る戦力を得る。戦力を回復したソ連軍は、薄いドイツ軍の戦線を狙ってそこへ攻勢をかける。ドイツ軍は装甲部隊を持って対応するが、そのうち戦力をすりつぶして敗退していくだろう……

 ドイツ軍が勝つためには、ソ連軍が戦線を維持できないぐらいの損害を与え続けねばならない。つまり敵野戦軍の撃滅こそがドイツ軍勝利の鍵である。

 さて、この予想が当たっていますでしょうか?さっそくプレイに移りましょう。

第1ターン
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第1ターンは特別ルールにより両軍とも、戦闘-移動を選択しなければいけません。その他の特別ルールとして、

・ドイツ軍は湿地を平地として扱い、河川の効果も無視(1ターン目のみ。これもWar for the Motherlandと同じですね)。
・ドイツ軍は戦闘-移動を選択した場合、準備下攻撃(本ゲームではこれが戦闘にあたります)で右1シフト特典を得る(夏期ターン終了まで)
・ソ連軍は接敵しているユニットを必ず攻撃しなければならない(3ターンまで。都市にいるユニットおよび河川越しに接している場合は強制攻撃免除)

があります。

 攻撃箇所は画像を参照下さい。ドイツ軍の初期攻勢の基本的な考えは、準備下攻撃で穴を開ける→移動で包囲→強制攻撃でソ連軍は勝手に自滅、という狙いでいいと思います。

 ドイツ軍の目論見どおりソ連軍は包囲の中で勝手に自滅。ソ連軍は残ったユニットで戦線を張ります。

第2ターン
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 第2ターンはドイツ軍至福のターンです。移動力が10与えられ、思う存分機動攻撃が実施できます。薄いソ連軍戦線を機動攻撃でガリガリ削っていく様は、まさしくバターをナイフで切るがごとし。痛快この上ないです(笑)

 ソ連軍は我慢のしどころです。増援や補充は大量に来るので、ドイツ軍の攻勢に対応して配置していきましょう。とにかく戦線に穴を開けないように注意することが肝要だと感じました。

 ゲームの流れは、中央軍集団の装甲軍団がスモレンスク手前で南下し、キエフを包囲しました。

第3ターン
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 第3ターンのドイツ軍は「パウルス休息」を実施するかどうか選択しなければなりません。「パウルス休息」とは、このターン戦闘をしないかわりに(移動はできる)、第4ターン、5ターンに受ける罰則を受けなくていいというもの。

 「まあ、そんなに急がなくてもいいや。」と思い、ここで「パウルス休息」を取ることにしました。このターンは両軍とも戦線の整理、戦力の集中をはかりました。

第4ターン
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 満を持してドイツ軍は攻撃を開始する。ドイツ軍は戦闘-移動を選択。オデッサ、キエフ、そしてドニエプル・ペトロフスクまで陥落。各地で攻撃に成功してソ連軍戦線に穴を開ける。

 そして、移動によってさらに都市を占領していく。ここで第4ターンの勝利条件を満たしてしまう(23VP以上)。そして、ソ連軍のプレイヤーターンになっても奪回できず。ここでドイツ軍の勝利が確定しました。
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感想
 意外とあっさり勝負がついてしまいましたが、ルールにポイントの貸し借りによる延長ルールがあるので、こういう事態はある程度デザイナーにとって想定内のことだと思います。よって、これよりさらにプレイを進めることもできるのですが、時間の都合上ここで打ち止めにしました。

 たしかに大味なゲームと言えますが、初期の装甲軍団によるソ連軍蹂躙。そしてドイツ軍がいくらソ連軍を全滅させても、それ以上の増援と補充によってあっという間に戦線を構築してしまう恐ろしさを体験できるという点において、独ソ戦キャンペーンとしてはまずまずの出来ではないでしょうか?

 ルールと扱うユニットの少なさという利点があるので、「手軽に独ソ戦キャンペーンを体験してみたい」という方にはオススメできるゲームと言えます(多分)。

おまけ
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↑今回屠ったソ連軍ユニット
# by sperling | 2011-09-18 19:58 | ウォーゲーム

June44フルターンプレイ完遂

はじめに
・本エントリーは、June44シナリオの記述です(キャンペーンシナリオではありません)。
・ソロプレイのため、ルール14.0「ソリテア・プレイ」の指示に従い、選択ルール16.1「ランダム・カード・ドロー」を採用しています。


 June44のフルターンプレイを完遂しました。完遂といっても、シンプルなルール&シークエンスでサクサク進んだので、そんなに疲労感はありませんでした。今後の自分自身のプレイのために気づいたことをいくつか書いてみます。

海岸防御ユニットをどこに配置するか?
 ドイツ軍の海岸防御ユニットをどこに配置するかですが、今回はイギリス軍のカーン進撃を少しでも遅らせようと思い、戦闘力3*2、戦闘力2*1を配置しました。
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艦砲射撃ポイントの配分方
 第1ターンに連合軍は3ポイントの艦砲射撃ポイントがあります。おそらく上陸ターンに全部使うと思います。問題は、これをどこに使うべきかですが、ある程度の指針が示せると思います。まずは戦闘結果表を見てみましょう。
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 艦砲射撃ポイントは攻撃力+1(つまり戦力差を+1)します。戦闘結果表を見ると、戦力差+2の時に使うと、防御側に1ヒット以上与える確率が10%上昇します。しかし、戦力差+3の時艦砲射撃ポイントを使って戦力差+4にしても、防御側に1ヒット以上与える確率は変化しません。

 ということは、戦力差+3の時に艦砲射撃ポイントを使うのはあまり意味がありません。艦砲射撃ポイントを使うべき所は、戦力差が+2もしくは、戦力差が+4の箇所です。
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*画像の注 艦砲射撃マーカーは選択ルールを使用した場合にしか使用しませんが、今回はどこに使ったかを明示するために使用しています。

第1ターンの流れ
 イギリス軍の上陸は、ドイツ軍の狙いどおり海岸防御ユニットに阻まれなかなか進展せず。逆にアメリカ軍の上陸はスムーズに進みました。

航空マーカーをどこに使うべきか?
 第2ターンから連合軍は航空マーカーを配置できます。航空マーカーは戦闘支援か、移動妨害につかえますが、ゲーム序盤は移動妨害に使うのが良いと思います。13ターンまでは艦砲射撃がありますし、戦闘支援は艦砲射撃に任せて、航空機はドイツ軍の戦力集中を妨害した方がいいでしょう。

 2ターン目はドイツ軍のカーンへの移動妨害を目的に航空マーカーを配置します。どこに配置するかというと増援登場へクスの所に配置します。
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 航空マーカーは天候によって使える数が変化したり、5枚中2枚にはハズレ(任務中段)があったり、確実ではないのですがこれはしょうがない。アタリを信じて配置しましょう。

2ターン以降の状況
 なんだかんだで色々あって最終ターンになりました。
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 最終ターンに「過度な警戒」が出るとはorz

 今回は序盤の指針について考えてみました。サイコロやカードによって振れ幅の大きいゲームだから、大ざっぱな指針しか示せませんが仕方がない。
# by sperling | 2011-09-07 18:09 | ウォーゲーム

Beer,Chicks and Wargamesを購入

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 少し前にgameapeさんがTwitterで触れていたので、興味を持って買ってみました。内容は著者の学生時代の回顧録みたいです。

 英語が苦手なのにペーパーバックを買ってしまった。読み終えるのはいつになることやら(笑)

 
# by sperling | 2011-08-12 19:05 | 購入物

手持ちのノルマンディ戦のマップを並べてみた

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ネタが無いときは画像ネタだ!

 当然のことながら、各ゲームで全然切り取る範囲が違うなぁと。JUNE-AUGUST44に一番近いマップはエポック/サンセットゲームズの「史上最大の作戦」みたいですね。
# by sperling | 2011-08-11 14:23 | ウォーゲーム

夏の西部戦線へ!(JUNE/AUGUST44練習プレイ)

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 最近ずっと東部戦線ものばかりやっていたので、久々に西部戦線ものをプレイしました。そこで、今日は昨年買った。コマンドマガジン95号付録「JUNE/AUGUST44」をプレイしましました。

ゲームの概要
 ゲームデザイナーは、新鋭ダニー・ホルト。記事によると、立て続けにノルマンディー戦のゲームを出しているデザイナーらしい。

 マップの範囲は他のノルマンディー戦の範囲と同じ。部隊は師団規模(+機構旅団、戦闘団等々)なので、ユニットが少ないです。

 ルールは、以前プレイした史上最大の作戦激闘ノルマンディ(COBRA)と比較して、とても簡単です。基本的な流れは、移動-戦闘です、連合軍側は補給ポイントを消費して攻撃。攻撃も複数ヘクスからの攻撃は原則できなくて、1ヘクス対1ヘクスで解決していきます。

 先頭解決は、戦力費ではなく、戦力差を求めて10面体ダイスを振って解決する方式。特徴的なのは防御側もダイスを振って判定します。戦闘結果は損害型。戦闘結果に退却はありません。

 ノルマンディ戦を特徴付ける上陸ルールも第1ターンを特別なターンシークエンスにして簡単に再現しています。

 あと本ゲームで特徴的なのは、カードの使用でしょうか。カードといってもカードドリブンシステムじゃなくて、ランダムイベントとしての意味合いが強いです。

 私がプレイしてきたノルマンディ戦のゲームの中では簡単なルールに入ると思います。「ノルマンディ戦はルールが難しい」と、思っている方もとっつきやすいゲームだと思います。


プレイの流れ
 艦砲射撃もあって連合軍の上陸は成功。史実通り、カーン周辺はイギリス軍&カナダ軍とドイツ軍装甲師団との殴り合いになりました。コタンタン半島の方はジリジリとした進軍。
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 そういえば、このゲーム補給切れマーカーがないんだよなぁ。仕方ないのでブランクマーカーで代用しています。
# by sperling | 2011-08-10 20:49 | ウォーゲーム

第2装甲軍を中央部へ転進させたなら……その2

前回の続き。
ゲーム終了(8ターン)までプレイしてみました。

2ターン~6ターン
 最初にグデーリアンチットで割り込み、スモレンスク占領。装甲軍団の一部をヴィヤジマまで進撃させる。ソ連軍は第21軍をオルシャへ向かわせ妨害させる。
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 3ターン以降は、チット、補給ともに厳しくなるので、第2装甲軍を中心活性化させ、ソ連軍の行動に対応させました。6ターン終了時、ヒトラー命令チェック開始。グデーリアンの選択になったので、転進命令(8ターンで終了)を選択しました。

7ターン~8ターン
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 7ターン目。増援をかき集めたティモシェンコ軍が反撃開始!ドイツ軍の装甲師団をひとつ吹き飛ばす。この段階になるとドイツ軍は防戦一方。
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 南方ではクニチェフをようやく占領。PVOが固すぎる。ここで、ゲーム終了。

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得点計算
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 おお、いい勝負。と思いきや、片付けをしていたときソ連軍ユニットの下から2つばかり見つかったので、ソ連軍圧勝でしょう。

反省会
 もっと装甲軍団を走らせればよかったなぁ。今回は第2装甲軍を中心に活性化させたけど、北部に展開していた第3装甲軍を東進させて、ソ連軍の戦力を分散すれば良かった。ソ連軍の司令部を集中させてはマズイですね。
 
# by sperling | 2011-08-04 14:27 | ウォーゲーム

第2装甲軍を中央部へ転進させたなら……

今日は激闘グデーリアン装甲軍の話。

 誰でも思いつくと思いますが、ドニエプル河を渡河させず、第2装甲軍を中央部へ転進させたらどうだろう。というわけで、試してみました。第1ターンしかプレイしてませんが、何となくうまくいきそうな感じ。

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 次のターン初っぱなにグデーリアンチットを使ったらスモレンスク落ちそう(笑)。今回は、最後の方で第2装甲軍チットが出たのでソ連軍が対応できなかったのが、うまくいった要因でしょう。

 明日はもう少し進めてみる予定。
# by sperling | 2011-08-02 19:48 | ウォーゲーム

本家をプレイしてみた(激闘マンシュタイン軍集団プレイ)

 激闘グデーリアン装甲軍をプレイして、本家の方も久々にプレイしたくなったのでプレイしてみました。

 久々にルールブックを読んで、改めてルールのシンプルさにびっくり。チットを引いて司令部を活性化、活性化した司令部の指揮範囲にいたユニットが移動、戦闘を行える。敵の支配地域に入る&離脱するために+2移動力必要。これぐらい知っていれば、すぐプレイできます。

ゲームの展開
 今回は、第1親衛軍活性化(攻撃のみ)→第1親衛軍→スタフカ……と、ゲーム初っぱなで第1親衛軍が3回も活性。正面に対峙していたイタリア第8軍をあっさり突破しました。
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 南方では、前で守りすぎていたドイツ第4装甲軍にソ連軍が襲いかかりぼろぼろに。
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この時点で時間切れ&継戦意欲がなくなったので、ここまで。
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# by sperling | 2011-08-01 20:35 | ウォーゲーム

練習プレイ 激闘グデーリアン装甲軍

 ひとまずコーカサスキャンペーンを置いて、GJ35号の「激闘グデーリアン装甲軍」をプレイしました(7月ですし)。
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↑セットアップが完了したところ

ゲームの概要
 激闘グデーリアン装甲軍は、7月10日から行われたスモレンスク戦をテーマとしたゲームです。システムとしては、過去GJで出された「激闘マンシュタイン軍団」で使われた「チットシステム」をベースにしてます。つまり、チットを引いて、対応する司令部を活性化させ、指揮範囲にいるユニットが移動、戦闘を行うという方式です。

 本ゲームではそれに加えて、装甲チェーンというシステムが用いられています。これは各装甲軍団に所属する装甲師団ごとにチェーン(3へクス)を形成させて、そのチェーンを形成させた装甲師団が移動、戦闘を行うというシステムです。

 他に特徴的なこととしては、ドイツ装甲師団のレーティングの極端さ(攻撃力が高い代わりに防御力が低い)、追懐動力を支払えば、ZOCからZOCへ移動できる。補給や増援、砲兵支援などもチットシステムに取り込まれている。ぐらいでしょうか。それではさっそくプレイに移りましょう。

 っと、その前に道路(の一部)をプロットしてみましたのでご覧下さい。
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 赤字がドイツ軍が連絡源に続いている―補給源として補給線を引ける―道路。青字が連絡源に続いていない―補給源として補給線を引けない―道路です(初期配置での話)。

 そういえば補給ルールについて書いてなかったのでここで簡単に。本ゲームの補給は、連絡源に敵ZOCや敵ユニットに邪魔されず、無制限に繋がっている道路を補給源と見なして、そこへ敵ZOCや敵ユニットに邪魔されず補給線を引ける(4ヘックス以内)ユニットを補給下と見なします(連絡源に無制限の連絡線を引けないユニットは孤立と見なされる)。まぁ、標準的な補給ルールだと思います。

 さて、マップを見てみると、ヴィテブスク以北~ヴィテブスク~オルシャ~モギリョフ~モギリョフ以南に陣取るソ連軍を掃討して、道路を通しておいた方がいいことが分かります。

 GJ本誌のリプレイをみると、「側面は放っておけ!」とばかりに、ヴィテブスク以北は放っておいて第1ターンに第3装甲軍を東進させていますが、どっちがいいんでしょうね?(第1ターンは特別ルールでドイツ軍は補給切れ&孤立にはならないのでありなのでしょう)

第1ターン
 特別ルールとして、ドイツ軍は初めに引くチットを指定できます。今回は第3装甲軍を活性化させました。私は、道路を通すために東進よりもヴィテブスク以北の掃討に力を入れました。第2装甲軍の動きは低調。

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↑第1ターン終了時のドイツ軍第3装甲軍戦区の様子

第2ターン
 ソ連軍は北方に増援を重点配置し、第3装甲軍に攻撃を仕掛ける。なんか非常にやばいような……
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↑第2ターン終了時。

感想
 楽しい。特にソ連軍が(笑)。他のゲームだとこの時期のソ連軍は何もできず戦線を張るだけなんだけど、このゲームのソ連軍は、結構嫌がらせができる。土井軍は最初から頭をフルに使わないといけない。第1ターンでどれくらい効率的にソ連軍を除去できるか。作戦研究のしがいはありそうなゲームだ。

 難点としては、NATO式兵科記号になれているため、各ユニットの部隊シンボルを見てもぱっと判断できないこと。まあ、プレイにはあまり支障がないかな。それとルールブックがわかりにくいと感じたが、これは私の読解力のなさでしょう。
# by sperling | 2011-07-27 04:06 | ウォーゲーム

鉄道へクスをプロットしてみた

 コーカサスキャンペーンでは補給源から無制限に連絡できる鉄道へクスに、補給線を通せる(5へクス以内)ユニットが完全補給下となります(注1)。と言うことは、ドイツ軍の進撃は自然と鉄道へクス沿いになることが予想されます。

 そこで鉄道へクスを赤線でプロットしてみました。これを見ればソ連軍はどこを重要拠点として、守れば良いか分かる……かも(注2)。
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↑全体図
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↑前半主戦場となるロストフからクラスノダール周辺

 マウスで線を引いているので線が震えていますね。マウスじゃ限界があるなあ。



注1
補給源から無制限に連絡できる道路へクスから5へクス以内に補給線を通せれば限定補給下

注2
逆にドイツ軍側から見てもどういう進撃方向をとればいいか分かるかも。
# by sperling | 2011-07-19 17:47 | ウォーゲーム