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ウォーゲームとコンピューターゲームの興亡



以前紹介した「ゲーム的人生論」を読んでいて、もう一つ思ったことを。

「ゲーム的人生論」のなかに、「ウォーゲームの興亡」という章があります。鈴木銀一郎さんからみたウォーゲーム業界の歴史がつづられているのですが、その中で次のような意見がありました(うろ覚えなので、正確な引用ではありません)。

ウォーゲームが発展していくにつれ、ウォーゲームは精密ではないとウォーゲームではないという意見が主流となっていった。実際ユニット数が何百、何千と増え、手順が複雑なものが歓迎された。しかしそれは初心者を拒むものだった。

この意見って今のコンピューターゲーム業界でもいわれていますよね。曰く「最近コンピューターゲーム離れが進んでいるのは、ゲームが長大、複雑化しているからだと。」

うーん歴史は繰り返すという言葉が浮かんできます。いわれている対処法も同じです。曰く「初心者が取っつきやすいシンプルなゲームを増やすべき。」だと

突然ですが、製品ライフサイクル説というのがあります。製品は導入期(新規開拓)→成長期→成熟期→衰退期に分けられるという説です。
これをウォーゲームとコンピューターゲームに当てはめると、ウォーゲームは成熟期、コンピューターゲームは成長期から成熟期の過渡期でしょうか。

今後コンピューターゲームも、今のウォーゲームのように一部の人たちしか遊ばない分野になっていくのでしょうか。またウォーゲームはジャック・レディ氏がインタビューでいってたように(注1)、ルールが少なくて、大きなコマを使うゲームばかりになってしまうのでしょうか?

最後が尻切れトンボになってしまったorz。
注1 シックスアングルズのインタビューより(何号か忘れてしまった 後で確認します)

追記(5月1日)
考えてみれば、パソコンゲーム市場なんてもう一部の人しかやっていないですね(昔からか(笑))。エロゲーメーカー除けば、頑張っているのは日本ファルコム、コーエー、工画堂ぐらいかな。工画堂はギャルゲー路線にシフトしているけど(パワードールシリーズ(4まで)とシークエンスパラディウムは名作だと思う)。

また追記
パソゲー業界を見てみれば、エロ(ギャル)方面で生き残りをはかるという手もありか、というわけで18禁ウォーゲームを希望(笑)
特徴は・・・・・・・
・マップがピンク系の色使い
・戦車のシルエットの代わりに裸のねーちゃんの絵が
・艦艇シルエットは擬人化されている。例→これとかこれとか
・リアル軍人が萌えキャラ化している(あれ!?最近どこかで見た事があるぞ(笑))

まぁ、こんなのが出ても私は買いませんけどね(笑)
by sperling | 2006-04-30 22:45 | ウォーゲーム

War for the Motherland ブラウ作戦 16~21ターン

文章が変なので改変(5月2日)
久々にプレイしたらぐだぐだな展開になってしまいましたw。それではプレイの記録を。
<ソ連軍初期チットの分析>
まずはソ連軍のチットの平均値を書いてみます。
C 60枚  平均 4-6  一番引きやすいチット 3-5 4-5(15%)
B 18枚  平均 8-8  一番引きやすいチット 7-9 8-9(17%)
A  3枚  平均 8-4  一番引きやすいチット 少ないため算出なし

これをみると各科統合軍(チットC)を攻撃する場合は24(航空支援有りの場合)もしくは30以上の戦力をぶつければ5-1が立ち確実に損害を与えることが出来ます。

<第16ターン>
南方軍集団は装甲戦力を集中して3カ所で攻撃して突破をはかります(図1の赤丸)。
北方中央軍集団は、少し早い「水牛作戦」を発動して戦線の安定を図ります。またスモレンクスの周囲に装甲軍団を集めて、反撃を狙います。
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図1 南方軍集団攻撃箇所
攻撃はほぼ成功。前線に張り付いているソ連軍の各科統合軍ユニットの包囲が出来るようになりました。ソ連軍は低比率攻撃による退却を狙い、ドイツ軍を攻撃。何個か壊滅しましたか無事包囲されずに後方へ退却(でも2個軍が包囲されましたが)。管理フェイズで、南方軍集団のユニットは戦闘団に分割、北方中央軍集団のユニットは殴り合いが主だと思ったので分割はせず。
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図2 第16ターン終了図
<17ターン>南方軍集団は東進、ソ連軍は増援その他をつぎ込みドン側に防衛線をはりました。
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図3第17ターン終了図 南方軍集団(ここに突っ込みたくはない・・・・・・・・)
しかしここまで戦力をここに集中していると当然薄くなる戦線があるのでして、それはどこかというと・・・・・・・・
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図4第17ターン ヴォロネジ周辺
↑ここですねw
<第18-20ターン>
この状況を見て南方軍集団は東進をやめ、モスクワ目指して北上を開始。またスモレンクス周辺にいた中央軍集団もモスクワに向けて前進。ソ連軍はドン川に集めた統合軍を急遽モスクワに移動。またルーマニア軍の側面に攻撃を仕掛けて、牽制を仕掛けます。
今回のプレイの最後にはヴォロネジ陥落、モスクワが望める展開となりました。
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第21ターンドイツ軍攻撃フェイズ終了時 モスクワ周辺

<感想>
久々にプレイしましたが、結構ルールを覚えているものですんなりプレイできました。このシナリオぐらいになるとソ連軍も攻撃のチャンスがありますので、バルバロッサの場合のようにドイツ軍の攻撃をただ眺めているだけという事態にはならないと思います。逆にドイツ軍は慎重に攻撃しないと攻勢が頓挫するかもしれませんね。あと補給ユニットが少ないのでドイツ軍は補給網の構築に苦労します。またパルチザンマーカーがマップ上で妨害を繰り返すので結構腹が立ちます(笑)(オプションルールの保安師団ルールは適用していません)。
 おもしろいシナリオだと思いますが、セットアップに時間がかかるのが難点でしょうか(いやこれはきちんとセットアップ表どおりに並べるのが問題なのかもしれませんが・・・・・・・・)(注1)。

注1 War for the Motherlandは兵科によって戦力が違うだけで、部隊ごとの数値に違いはありません。よってセットアップの際部隊番号は気にする必要はあまりありません。

次回はクルスク大戦車戦をプレイしたいと思っています。・・・・・・・・最近シックスアングルズから再販された「クルスク」ではなくて、コマンドベストの「SSPanzer クルスク大戦車戦」の方です(戦術級ゲームですね)。
by sperling | 2006-04-28 05:20 | ウォーゲーム

感想 ゲーム的人生論 

鈴木銀一郎さんの自伝的な本です。
 個人的に興味深かったのは最後の方に書いてあるウォーゲームのデザイン論(というほどでもないか)です。費用の計算をみてみると儲かるもんじゃないなぁということが分かります(笑)。
 新書サイズなので持ち運びにも便利なサイズとなっています。
ゲーム的人生論
鈴木 銀一郎 / 新紀元社
ISBN : 4775304542
スコア選択: ※※※※
by sperling | 2006-04-27 05:29 | 読んだ(読んでいる)本

War for the Motherland ブラウ作戦シナリオ

お久しぶりです。
 さて久々にウォーゲームをするので、リハビリとして今回はシックスアングルズのパウルス第6軍に掲載されていた追加シナリオ「War for the Motherland ブラウ作戦シナリオ」をプレイしていきたいと思います。
 まだセットアップが終わった段階ですけどね。とりあえずセットアップの写真をアップ。
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全体図
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北方軍集団戦区
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南方軍集団戦区

そういえばこのときの北方中央軍集団戦区ってどういう動きをしてたんでしょうね?マース作戦は42年11月だからもう少しあとだし。
 あと今回は奇襲効果も何もないから一度ソ連への攻勢が頓挫したら厳しそう。戦力集中して2,3カ所で突破、装甲戦力を浸透移動→包囲というパターンで攻めるしかないのか?
by sperling | 2006-04-27 05:20 | ウォーゲーム