SSpanzer 感想

さて「SSPanzer」の感想を書こうかなと思ったら、ぐちーずさんのところにもうこのゲームの紹介とプレイの様子が書いてあるじゃんorz。じゃあこちらは簡単にプレイと感想でも書いていきますか(笑)。





<252高地といえば・・・・・・・・>
真っ先に思い出すのが、パンツァーフロントのドイツ軍シナリオ(ちなみに私がプレイしたのはDC版)。あのシナリオはティーガーの強さが実感できるシナリオでした。このゲームでもティーガーの強さを実感できるのでしょうか?
ちなみに私は作戦級ゲームが好きで、戦術級ゲームをやるのはこれが2回目だったり(1回目はHGSの例会でやった装甲敵弾兵)。
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↑セットアップ(252高地周辺)
<システム>
チットごとに部隊を活性化させるランダムシークエンスという方式をとっています。   ゲームの流れは、まず16発のソ連軍の砲撃があり、その後その砲撃チットと部隊チット、航空機チットをカップに入れておきます。そしてチットを引いてそのチットごとに処理をしていきます。部隊は1ユニットごとに処理していき、最後に近接戦闘を終えればその部隊の1ターンの行動は終了です。航空機チットを引いたらダイス2個を降ってどちらの地上攻撃機が来るか判定します+視認距離の変動もあります。
 損害判定はヒットダイス方式で、基本的に装甲部隊には1~3の目で1ヒット、非装甲部隊は攻撃ユニットが持っている逮歩兵攻撃力以下の目が出れば1ヒットです。1ヒットで混乱、2ヒットを与えると1ステップロスとなります。
1時間1ターン規模で全4ターンで終了します。
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↑セットアップ全体図(よく分からないので適当に配置)
<1ターン>
では、プレイに移りましょう。ドイツ軍の方針はサドンデス狙いです。
ソ連軍の砲撃の後(これで前線に出しておいたLAHのユニットはほとんど混乱)まず動いたのがLAH!混乱したユニットを回復さしてマップ左上目指して前進。252高地の部隊も無事本体に合流。その後ソ連第2親衛戦車軍、ソ連第2戦車軍、トーテンコップ・・・・・・・・と進みました。全体の流れとして、ドイツ軍が主導権を握ったターンでした(航空機もドイツ軍機が来たし)。
<第2ターン>
ドイツ軍最悪のターン。まずソ連軍機の襲来の後、第9親衛空挺、第2親衛戦車軍、31戦車軍とソ連軍に先制され、何ともぐだぐだな展開。ドイツ軍は混乱しまくりで混乱マーカが足りなくなる事態に。ドイツ軍(特にLAH)は全然前進できず。

<感じる違和感>
 このゲームをプレイするうちにだんだん違和感を感じ、急速にやる気を失っていきました。対戦車線の処理に問題を感じてしまったのです(あと大量にサイコロを振るとことか(笑))。
 例を挙げましょう。このゲームでは対装甲攻撃力は射撃の距離にしか関係しません。どの装甲部隊でも1~3の目を出せばヒットを与えることが出来ます(厳密には相手の防御力よりも攻撃力が低いと出目に不利な修正を加えられますが)。よって、ティーガー対T70でも運が悪ければ1ターンで撃破できない場合があります。T70に苦戦するティーガーって!!ヽ(`Д´)ノ ティーガーのイメージがorz(実際そうだったのか!?まさかね)。

<3ターン>
このターンはソ連軍機の襲来により視認距離が1に、接近戦しか展開できなくなる状態になります。ますますティーガーの活躍が望めない事態にorz。ソ連軍機の襲来多いなぁ。この時期の南方軍集団戦区は一時的にドイツの航空戦力が優勢だったはずなのに(運が悪いだけ)。
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↑第3ターン終了図
<第4ターン>
どう考えても、サドンデスの条件は満たせそうにありませんorz。ソ連軍は守りに入り無茶な攻勢は行わず。史実どおりの展開となりました。
↓おまけ今回のプレイで撃破されたユニット(死屍累々)
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<感想>
私のようにティーガーに幻想を持っている人はプレイしない方がいいかも(笑)。

次回はコマンドマガジン一押し(笑)のATSの簡易版である「ATS BASIC GAME2」をプレイしたいと思います(今月は戦術級ゲーム強化月間にしようっと)。
by sperling | 2006-05-15 07:55 | ウォーゲーム
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