![]() 両備のバスツアーで行ってきました。 入場まで大変でしたが、入ってしまえばこっちのも(?) ハンバーガーやバーベキューリブサンド片手に航空ショーを観てました。F-16等のジェット機が飛ぶ姿を初めて生で見ましたが、やはり迫力はスゴイ。音もすごいけど(笑)、そりゃ騒音問題になるわ…… 会場は広くて、航空ショー以外にも、ステージ上でのライブや音楽隊の演奏など、観るところはたくさんあります。 ただ、昨日は天気なのでめちゃくちゃ日差しがきつかった。基本遮るものがない航空基地を会場にしているだけあって、日差しがダイレクトに来ます。だからみんなテントを持ってきているんですよね。「なんでみんなテントを持ってきているんだろう?」と、疑問に思っていましたが、その疑問はすぐに解決しました(笑) 航空祭自体は16:00終了。……なんですが、会場周辺の混雑プラスUターンラッシュで岡山に帰ってきたのは、結局23:30ぐらいになりました。疲れたorz コンパクトデジカメを持っていきましたが、やはりコンパクトデジカメでは迫力ある写真が撮れない。いいデジカメが欲しくなった日でもありました(笑) ![]() ![]()
War for the Motherland第3版では、補給切れで戦闘力(攻撃力)が1になった戦闘団規模のユニットも単独ではZOCを失うようになりました。
![]() そして、これは私だけかもしれませんが、補給判定で一瞬混乱することがあります。下の仮想図をご覧下さい。 ![]() 私の頭の中 「よしっ3022の各科統合軍ユニット補給切れだ……いや待てよ、3020の装甲戦闘団ユニットが補給切れだから、ZOCを失うのか。ということは補給線が通じるのかorz」 実はWar for the Motherlandには補給判定の順番が書いてないんですよね。判定の順番を明確にすればこういった混乱も少なくなるのにと思いますが、まあたいしたロスでもないから明確にしないでもいいのかな? 以上。いかに私の頭が悪いかというエントリーでした(笑) ![]() ![]() ↑10ターンあたりのモスクワ周辺 とりあえず第12ターンまで完遂(短期シナリオ終了)。 泥濘期(第7ターン) 泥濘期は補給ユニットも戦略移動ができます。枢軸側にとってはこれほど待ち遠しいターンもない(笑)。補給網を整備して、タイフーン作戦続行。 降雪期(第8~11ターン) 第3版ルールでは、枢軸軍攻撃時のみに左2シフト(2年目から左1シフト)、-2のサイの目修正(2年目から-1修正)がつきます。結構強烈ですが戦力を集中すればまだまだ前進できます。 「あれ?」と、思ったのがソ連軍の攻勢。現行ルール(第2版)だと、降雪ターンに両軍ともサイの目修正(+3)が適用されます。この修正により1-1の戦闘比でも4/6の確率で防御側に損害を与えることができます(注1) よって、現行ルール(第2版)だと、ソ連軍は降雪ターン時1-1さえ立てば積極的に攻撃をして枢軸軍と殴り合いができます(この殴り合いは枢軸軍有利とは言われていますが……)。 しかし、第3版ルールだと天候の修正は枢軸軍側だけなので、1-1の戦闘比で防御側に損害を与える確率は3/6にしかなりません。うーん、50%はギャンブルだ。これだと降雪ターンになっても積極的には動けないなぁ。 よって、ソ連軍の(冬季)攻勢は、攻勢支援軍マーカーの運用がより重要になってくると感じました。攻勢支援軍の支援範囲(3へクス以内の戦闘で-3のサイの目修正(攻撃時のみ))なら、1-1の戦闘比でも4/6の確率で防御側に損害を与えることができます。 このあたりの話は、戦闘結果表がなければちんぷんかんぷんな話だと思いますので、前のエントリーで上げた新・旧戦闘結果表の比較画像をもう一回ここに貼っておきます。 ![]() 1年目のソ連軍冬季攻勢は怖いと感じなかったなぁ。2年目、3年目になると違う印象を持つかもしれない。 注1 その代償として3/6の確率で攻撃側も損害(強制ステップロス)を蒙りますが、戦力の豊富なソ連軍側からしてみればたいしたデメリットではないでしょう。
デザイナーの山崎雅弘氏のブログで第3版ルール(試案)が公開されたので今週の日曜日からボチボチ進めています。
[マザーランド](琥珀色のブログ) セットアップ ![]() 戦闘結果表比較 ![]() サイコロの準備もバッチリ ![]() 第3ターン開始時 ![]() 現在5ターン目まで進めましたが、やはりソ連軍が柔軟に動くなぁと言う印象。どんどん後退していく。まるで大戦中盤から終盤にかけてのソ連軍みたい(笑)。キエフを包囲しようにもするりするり逃げていく、キエフ包囲戦なんてできませーん。 これを防ぐには、装甲部隊を補給切れ覚悟で突っ込ます必要があるでしょう。このテクニックは現行ルール(第2版)でも必要なテクニックですが、第3版ルールではより意識して行わなければいけないと感じました。 現行ルール(第2版)の戦闘結果表だと、4-1以上持っていけば、とりあえず自軍に損害はないのですが、第3版ルールの戦闘結果表だと最高比率(8-1以上)まで持っていかないといけません(どちらも平地の場合)。攻撃側は多少の損害覚悟で進まなければならないでしょう。 ドイツ軍の補給ユニットに関するルールですが、第3版ルールでは第1ターンから第7ターンの間、消費状態にすることができません。現行ルール(第2版)だと、第1ターンで余分な消費ユニットをあえて消費状態にして、4ターン後の増援で再配置。というテクニックが使えたのですが、これが禁止されたわけです。 これにより、枢軸側はあらかじめどのような戦略で対ソ戦に望み、その戦略に沿った補給ユニットの運用(移動)が必須になったと思います。途中で戦略を変えてもいいですが、そうなると補給網の再編が必要です。泥濘期でもなければ、その再編はとても時間がかかるものとなるでしょう。独ソ戦初期においてその時間のロスがいかにに致命的なものになるかは、歴史を見ても明らかです。 現行ルール(第2版)だと、前述のテクニックで補給網の再編は比較的楽なんですよね。第3版ルールだとそれができない。 現に私自身、スモレンスク陥落後の第3ターンは非常に迷いました。「北方にシフトするか。しかし、中央部の補給ユニットを優先的に進めている状態だと、北方の補給網構築には時間がかかる。キエフ周辺のソ連軍はあらかた東へ逃げているし、南方旋回のうま味もない。えーい、こうなったら、このまま中央に戦力を集中してモスクを直進だ!」 なるほど、これが当時軍首脳部が感じていた「焦り」か(なんか違う気がするけど(笑))。 というわけで、現在数ヶ月はやいタイフーン作戦を実施中。どうなることやら…… ![]() 届きました。 公開されている情報を見た限り、「取っつきにくそうなゲームだなぁ(プレイアビリティが低そう)」と、思っていましたが、基本ゲームはユニットシート1枚でできるみたいので(マーカーを除く)、そこまでプレイアビリティは低くないのかも。 ![]() それではさっそくユニット切断に入ります。
今日はコマンドマガジン第88号付録「アリューシャン・キャンペーン」をソロプレイしたのですが、どうもあまり面白くない。
で、なぜ面白くないか考えてみると、ゲーム事態が駄作だからではなく、こちらのプレイスタイルの問題。つまりソロプレイにあるのでしょう。 このゲームも索敵ルールや艦隊編成ルールがあります。これによにり艦隊編成や索敵する喜び、つまり相手との駆け引きが楽しめます。 ただし、ソロプレイだとこの楽しみが封じられてしまうんですよね。艦隊の内容を知っているのに、索敵機を飛ばして、索敵を行わなければならない。ソロプレイだとこれは盛り上がらない。 それと、対戦プレイだと(戦場が広いため)、将棋や囲碁でいうところの「大局観」のぶつかり合いが楽しめますがソロプレイだとそれも不可。ただ、これはドクトリンルールで縛れば何とかなるかもしれません。 私が以前プレイした「決戦ガダルカナル」は、目標がはっきりしているためソロプレイでも楽しめましたが、このゲームは今の時点では評価できません。 というわけで、対戦プレイをしてから感想を書きたいと思います(いつのことになるやら)。
モスクワ41に登場するソ連軍は、登場時アントライドユニット(戦力未確認ユニット)で戦闘力にばらつきがあります。そこで戦闘力別にユニット数を数えて表にまとめてみました。作戦研究の一助になれば幸いです。
![]() こうしてまとめてみると、歩兵は4,5,6あたりに集中していることが分かります。ソ連軍の想定戦力は6を見積もって、平地で4-1の戦力比が立つように24戦力以上をぶつけた方がいいかもしれません。 ちなみに最頻値は4なので、16戦力以上でいいのかもしれませんが、実感として結構6戦力は出ます(笑) 安全策で24戦力以上をぶつけた方がいいと思います。 ![]() 昨日、某所で知り合った方々とカタンの開拓者をプレイしました。 対人プレイは10年近くぶり。最初はルールを憶えているか不安だったけど意外と憶えていた(笑) ゲームの展開としては、いいところまでいったんだけど勝ちきれず惜敗。 空いた時間には6ニムトをプレイ。短時間で終わるカードゲームは貴重だわ。 ![]() 気がつけばもう10月。そして10月といえばタイフーン作戦の季節。というわけで、コマンドマガジン第84号付録の「モスクワ41」をプレイしました。 ゲーム概要 システムはおなじみ(?)ドイツ装甲軍団システムを採用しています。本ゲームで新たに加わった要素として、混乱(混乱時はZOC失効、移動戦闘できず。プレイヤーターンの回復フェイズで回復可)、スターリン反撃命令。ターン-クエンスは、基本ドイツ軍先行で、 ドイツ軍プレイヤーターン 天候決定フェイズ(6ターン~) 移動フェイズ 戦闘フェイズ 回復フェイズ ソ連軍プレイヤーターン 増援登場フェイズ 移動フェイズ 戦闘フェイズ 回復フェイズ となります(注 スターリン反撃命令が出た場合、このシークエンスを逆にします)。 勝利条件は都市に配置されたVPで判定、もしくはドイツ軍が1ユニットでもモスクワに突入すればその時点で勝利となります。 ゲームの流れ 今回は、やや北方寄りと南方に装甲部隊を集中させました。対するソ連軍は二線防御を引いて対峙(戦車部隊は中央部に集中配置) 第1ターンは、特別ルールによりドイツ軍が2回移動&戦闘ができます。北方、中央部の攻撃は低調でしたが、南方の戦線はソ連軍がほぼ消滅する自体に…… ![]() 第2ターンのソ連軍回復フェイズの終わりにスターリン反撃命令がでたので、次のターンの反撃が決定。とりあえずアリバイ作りで4箇所攻撃しました。 ソ連軍の反撃攻撃により、第3ターン、4ターンとドイツ軍のプレイヤーターンが続くので、ドイツ軍は装甲部隊の戦略移動を駆使してヴォロネジに到達。これを攻撃して見事ヴォロネジを占領する(都市に対する3:1攻撃なので、ギャンブルだったけど。最悪相互損害(EX)でいいと思ってた(笑))。 ![]() 第6ターンまでプレイして。練習プレイを終わりました。 ![]() 感想 基本、戦闘、移動を繰り返すゲームなのでシンプルなゲームと言えますが、両軍とも考えることが多いゲームだと思いました。ドイツ軍は初期の攻撃でどれくらい効率的な攻撃を行えるか考えて初期配置をしなければなりませんし、ソ連軍はどのように戦線を引いて守らなければ考えなければいけません(特に南方なんてどうやって守ればいいんだろう?) シンプルで考えることが多いゲームということで、ウォーゲームのひとつの理想に近いゲームなのかもしれません。
ゲームマーケット、大阪開催について(ゲームマーケット公式ブログ)
引用開始 ゲームマーケット初の大阪開催が決定いたしました! 引用終わり 来年の話をすると鬼が笑うといいますが多分行いきます。東京開催だと気軽に行けないので、大阪での開催は素直に嬉しいです。 さて、今からお金を貯めておこうかしら。
|
最新の記事
検索
カテゴリ
タグ
ウォーゲーム(98)
プレイ記録(37) 雑記(37) メモ(13) 購入物(12) Dark December(10) ウクライナ43(10) 作戦考察(9) 雑誌(8) 日記(8) お知らせ(7) 記事紹介(7) ゲーム紹介(6) 将棋(6) 史上最大の作戦(5) ドイツ装甲軍団(4) ボードゲーム(4) 感想(4) 軍事(4) 評論(4) 最新のコメント
最新のトラックバック
ブログパーツ
カウンター トータル 今日 リンク 友人関係 第二ブータン帝国 ウォーゲーム関係 A Home Of Game Apes 広島ゲーム サービス SLG考察 今日も思考実験 しゅみのしみゅれーしょんげーむ メールアドレス sperling@excite.co.jp 以前の記事
2012年 05月
2012年 04月 2011年 10月 2011年 09月 2011年 08月 2011年 07月 2010年 12月 2010年 10月 2010年 08月 2010年 06月 2010年 05月 2010年 01月 2009年 07月 2009年 04月 2008年 12月 2008年 10月 2008年 09月 2008年 01月 2007年 12月 2007年 11月 2007年 08月 2007年 07月 2007年 05月 2007年 04月 2007年 03月 2007年 02月 2007年 01月 2006年 12月 2006年 11月 2006年 10月 2006年 09月 2006年 08月 2006年 05月 2006年 04月 2006年 01月 2005年 12月 2005年 11月 2005年 10月 2005年 09月 2005年 08月 2005年 07月 2005年 06月 お気に入りブログ
ファン
|