「東方への突撃」到着!
 
届きました。


 公開されている情報を見た限り、「取っつきにくそうなゲームだなぁ(プレイアビリティが低そう)」と、思っていましたが、基本ゲームはユニットシート1枚でできるみたいので(マーカーを除く)、そこまでプレイアビリティは低くないのかも。

 それではさっそくユニット切断に入ります。
# by sperling | 2011-10-21 20:19 | ウォーゲーム | Trackback | Comments(1)
海戦ゲームをソロプレイする難しさ
 今日はコマンドマガジン第88号付録「アリューシャン・キャンペーン」をソロプレイしたのですが、どうもあまり面白くない。

 で、なぜ面白くないか考えてみると、ゲーム事態が駄作だからではなく、こちらのプレイスタイルの問題。つまりソロプレイにあるのでしょう。

 このゲームも索敵ルールや艦隊編成ルールがあります。これによにり艦隊編成や索敵する喜び、つまり相手との駆け引きが楽しめます。

 ただし、ソロプレイだとこの楽しみが封じられてしまうんですよね。艦隊の内容を知っているのに、索敵機を飛ばして、索敵を行わなければならない。ソロプレイだとこれは盛り上がらない。

 それと、対戦プレイだと(戦場が広いため)、将棋や囲碁でいうところの「大局観」のぶつかり合いが楽しめますがソロプレイだとそれも不可。ただ、これはドクトリンルールで縛れば何とかなるかもしれません。


 私が以前プレイした「決戦ガダルカナル」は、目標がはっきりしているためソロプレイでも楽しめましたが、このゲームは今の時点では評価できません。

 というわけで、対戦プレイをしてから感想を書きたいと思います(いつのことになるやら)。
# by sperling | 2011-10-16 17:55 | ウォーゲーム | Trackback | Comments(0)
戦闘力別のユニット数をまとめてみた(モスクワ41)
 モスクワ41に登場するソ連軍は、登場時アントライドユニット(戦力未確認ユニット)で戦闘力にばらつきがあります。そこで戦闘力別にユニット数を数えて表にまとめてみました。作戦研究の一助になれば幸いです。


 こうしてまとめてみると、歩兵は4,5,6あたりに集中していることが分かります。ソ連軍の想定戦力は6を見積もって、平地で4-1の戦力比が立つように24戦力以上をぶつけた方がいいかもしれません。

 ちなみに最頻値は4なので、16戦力以上でいいのかもしれませんが、実感として結構6戦力は出ます(笑) 安全策で24戦力以上をぶつけた方がいいと思います。
# by sperling | 2011-10-03 06:13 | ウォーゲーム | Trackback | Comments(0)
久々にカタンの開拓者をプレイ

 
 昨日、某所で知り合った方々とカタンの開拓者をプレイしました。

 対人プレイは10年近くぶり。最初はルールを憶えているか不安だったけど意外と憶えていた(笑) ゲームの展開としては、いいところまでいったんだけど勝ちきれず惜敗。

 空いた時間には6ニムトをプレイ。短時間で終わるカードゲームは貴重だわ。
# by sperling | 2011-10-03 03:13 | ボードゲーム | Trackback | Comments(0)
両軍とも慣れが必要なゲーム(モスクワ41)


 気がつけばもう10月。そして10月といえばタイフーン作戦の季節。というわけで、コマンドマガジン第84号付録の「モスクワ41」をプレイしました。

ゲーム概要
 システムはおなじみ(?)ドイツ装甲軍団システムを採用しています。本ゲームで新たに加わった要素として、混乱(混乱時はZOC失効、移動戦闘できず。プレイヤーターンの回復フェイズで回復可)、スターリン反撃命令。ターン-クエンスは、基本ドイツ軍先行で、

ドイツ軍プレイヤーターン
天候決定フェイズ(6ターン~)
移動フェイズ
戦闘フェイズ
回復フェイズ

ソ連軍プレイヤーターン
増援登場フェイズ
移動フェイズ
戦闘フェイズ
回復フェイズ

となります(注 スターリン反撃命令が出た場合、このシークエンスを逆にします)。

 勝利条件は都市に配置されたVPで判定、もしくはドイツ軍が1ユニットでもモスクワに突入すればその時点で勝利となります。

ゲームの流れ
 今回は、やや北方寄りと南方に装甲部隊を集中させました。対するソ連軍は二線防御を引いて対峙(戦車部隊は中央部に集中配置)

 第1ターンは、特別ルールによりドイツ軍が2回移動&戦闘ができます。北方、中央部の攻撃は低調でしたが、南方の戦線はソ連軍がほぼ消滅する自体に……


 第2ターンのソ連軍回復フェイズの終わりにスターリン反撃命令がでたので、次のターンの反撃が決定。とりあえずアリバイ作りで4箇所攻撃しました。

 ソ連軍の反撃攻撃により、第3ターン、4ターンとドイツ軍のプレイヤーターンが続くので、ドイツ軍は装甲部隊の戦略移動を駆使してヴォロネジに到達。これを攻撃して見事ヴォロネジを占領する(都市に対する3:1攻撃なので、ギャンブルだったけど。最悪相互損害(EX)でいいと思ってた(笑))。


 第6ターンまでプレイして。練習プレイを終わりました。




感想
 基本、戦闘、移動を繰り返すゲームなのでシンプルなゲームと言えますが、両軍とも考えることが多いゲームだと思いました。ドイツ軍は初期の攻撃でどれくらい効率的な攻撃を行えるか考えて初期配置をしなければなりませんし、ソ連軍はどのように戦線を引いて守らなければ考えなければいけません(特に南方なんてどうやって守ればいいんだろう?)

 シンプルで考えることが多いゲームということで、ウォーゲームのひとつの理想に近いゲームなのかもしれません。
# by sperling | 2011-10-01 18:38 | ウォーゲーム | Trackback | Comments(0)
来年の話をすると鬼が笑うといいますが……
ゲームマーケット、大阪開催について(ゲームマーケット公式ブログ)

引用開始
ゲームマーケット初の大阪開催が決定いたしました!

 名称:ゲームマーケット2012大阪
 日時:2012年3月4日(日曜日)
 場所:大阪マーチャンダイズ・マート(OMMビル)2階 Cホール

引用終わり

 来年の話をすると鬼が笑うといいますが多分行いきます。東京開催だと気軽に行けないので、大阪での開催は素直に嬉しいです。

 さて、今からお金を貯めておこうかしら。
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# by sperling | 2011-09-23 18:27 | 雑記 | Trackback | Comments(0)
大味と思いきや意外とイケル(コマンドマガジン87号付録「バルバロッサ」プレイ)
 今回は、コマンドマガジン第87号付録の「バルバロッサ」のプレイ記録です。

ゲーム概要
 「バルバロッサ」は、1941年6月のバルバロッサ作戦から1945年4月までのドイツとソ連軍の戦いを対象としたキャンペーンゲームです。ユニットの規模は軍団/軍規模で、夏期間を1ヶ月、冬期間を2ヶ月のターンスケールで描いています(War for the Motherlandと同じ処理ですね)。

 このゲームで特徴的なことを箇条書きで書くと、

・ユニットはすべて1ステップ
・ZOCなし
・スタックは1へクスにたいして5ユニットまで。スタック制限は常時適用(追い越し時の一時的なスタック超過も認めていません)とかなり厳しめの制限となっています(バルジ戦のゲームならこの制限はよく見かけますけどね)。
・ターンシークエンスは、ドイツ軍プレイヤーターン-ソ連軍プレイヤーターンで、基本的にプレイヤーは、プレイヤーターン開始時に、移動-戦闘、戦闘-移動、戦闘-戦闘(条件あり)を選ぶ。
・移動力はターン記録トラックに記載されていて、ターンによって変動する。

ぐらいかな。あとは、細かいルールがいくつかありますが、上のルールを知っていればプレイできます。

 それと本作で一番特徴的なのが、戦闘結果表(CRT)でしょう。なんせ1-1の戦闘で、防御側退却(DR)が出る確率が2/3という、攻撃側に超有利な戦闘結果(笑)。7-1まで持っていけば無条件で防御側全滅です。

戦闘結果表とルールからゲームの流れを予想してみる
 戦闘結果表は攻撃側に有利な結果になっていると書きましたが、もうひとつ特徴があります。それは、1-1から6-1までの戦闘結果には、1/6の確率で相互損害(BB)がでるということです。本ゲームの相互損害は、「防御側全滅で、攻撃側は全滅した戦闘力(守備力)を攻撃側の戦闘力(攻撃力)で満たすまでステップロス」というもの。

 本ゲームはZOCがないため、戦線を張るためにはユニットを敷き詰める必要があります。そこでプレイする前に私は、次のようなゲームの流れを想像しました。

 初期のドイツ軍は戦力が充実しているため、各所で攻勢が取れるだろう。しかし、戦線の拡大や1/6で発生する相互損害によるユニットの減少により、各戦線のユニット密度は低下する。逆にソ連軍は増援や補充により、初期の損害を上回る戦力を得る。戦力を回復したソ連軍は、薄いドイツ軍の戦線を狙ってそこへ攻勢をかける。ドイツ軍は装甲部隊を持って対応するが、そのうち戦力をすりつぶして敗退していくだろう……

 ドイツ軍が勝つためには、ソ連軍が戦線を維持できないぐらいの損害を与え続けねばならない。つまり敵野戦軍の撃滅こそがドイツ軍勝利の鍵である。

 さて、この予想が当たっていますでしょうか?さっそくプレイに移りましょう。

第1ターン

第1ターンは特別ルールにより両軍とも、戦闘-移動を選択しなければいけません。その他の特別ルールとして、

・ドイツ軍は湿地を平地として扱い、河川の効果も無視(1ターン目のみ。これもWar for the Motherlandと同じですね)。
・ドイツ軍は戦闘-移動を選択した場合、準備下攻撃(本ゲームではこれが戦闘にあたります)で右1シフト特典を得る(夏期ターン終了まで)
・ソ連軍は接敵しているユニットを必ず攻撃しなければならない(3ターンまで。都市にいるユニットおよび河川越しに接している場合は強制攻撃免除)

があります。

 攻撃箇所は画像を参照下さい。ドイツ軍の初期攻勢の基本的な考えは、準備下攻撃で穴を開ける→移動で包囲→強制攻撃でソ連軍は勝手に自滅、という狙いでいいと思います。

 ドイツ軍の目論見どおりソ連軍は包囲の中で勝手に自滅。ソ連軍は残ったユニットで戦線を張ります。

第2ターン

 第2ターンはドイツ軍至福のターンです。移動力が10与えられ、思う存分機動攻撃が実施できます。薄いソ連軍戦線を機動攻撃でガリガリ削っていく様は、まさしくバターをナイフで切るがごとし。痛快この上ないです(笑)

 ソ連軍は我慢のしどころです。増援や補充は大量に来るので、ドイツ軍の攻勢に対応して配置していきましょう。とにかく戦線に穴を開けないように注意することが肝要だと感じました。

 ゲームの流れは、中央軍集団の装甲軍団がスモレンスク手前で南下し、キエフを包囲しました。

第3ターン

 第3ターンのドイツ軍は「パウルス休息」を実施するかどうか選択しなければなりません。「パウルス休息」とは、このターン戦闘をしないかわりに(移動はできる)、第4ターン、5ターンに受ける罰則を受けなくていいというもの。

 「まあ、そんなに急がなくてもいいや。」と思い、ここで「パウルス休息」を取ることにしました。このターンは両軍とも戦線の整理、戦力の集中をはかりました。

第4ターン

 満を持してドイツ軍は攻撃を開始する。ドイツ軍は戦闘-移動を選択。オデッサ、キエフ、そしてドニエプル・ペトロフスクまで陥落。各地で攻撃に成功してソ連軍戦線に穴を開ける。

 そして、移動によってさらに都市を占領していく。ここで第4ターンの勝利条件を満たしてしまう(23VP以上)。そして、ソ連軍のプレイヤーターンになっても奪回できず。ここでドイツ軍の勝利が確定しました。


感想
 意外とあっさり勝負がついてしまいましたが、ルールにポイントの貸し借りによる延長ルールがあるので、こういう事態はある程度デザイナーにとって想定内のことだと思います。よって、これよりさらにプレイを進めることもできるのですが、時間の都合上ここで打ち止めにしました。

 たしかに大味なゲームと言えますが、初期の装甲軍団によるソ連軍蹂躙。そしてドイツ軍がいくらソ連軍を全滅させても、それ以上の増援と補充によってあっという間に戦線を構築してしまう恐ろしさを体験できるという点において、独ソ戦キャンペーンとしてはまずまずの出来ではないでしょうか?

 ルールと扱うユニットの少なさという利点があるので、「手軽に独ソ戦キャンペーンを体験してみたい」という方にはオススメできるゲームと言えます(多分)。

おまけ

↑今回屠ったソ連軍ユニット

# by sperling | 2011-09-18 19:58 | ウォーゲーム | Trackback | Comments(0)
June44フルターンプレイ完遂
はじめに
・本エントリーは、June44シナリオの記述です(キャンペーンシナリオではありません)。
・ソロプレイのため、ルール14.0「ソリテア・プレイ」の指示に従い、選択ルール16.1「ランダム・カード・ドロー」を採用しています。


 June44のフルターンプレイを完遂しました。完遂といっても、シンプルなルール&シークエンスでサクサク進んだので、そんなに疲労感はありませんでした。今後の自分自身のプレイのために気づいたことをいくつか書いてみます。

海岸防御ユニットをどこに配置するか?
 ドイツ軍の海岸防御ユニットをどこに配置するかですが、今回はイギリス軍のカーン進撃を少しでも遅らせようと思い、戦闘力3*2、戦闘力2*1を配置しました。

 
艦砲射撃ポイントの配分方
 第1ターンに連合軍は3ポイントの艦砲射撃ポイントがあります。おそらく上陸ターンに全部使うと思います。問題は、これをどこに使うべきかですが、ある程度の指針が示せると思います。まずは戦闘結果表を見てみましょう。


 艦砲射撃ポイントは攻撃力+1(つまり戦力差を+1)します。戦闘結果表を見ると、戦力差+2の時に使うと、防御側に1ヒット以上与える確率が10%上昇します。しかし、戦力差+3の時艦砲射撃ポイントを使って戦力差+4にしても、防御側に1ヒット以上与える確率は変化しません。

 ということは、戦力差+3の時に艦砲射撃ポイントを使うのはあまり意味がありません。艦砲射撃ポイントを使うべき所は、戦力差が+2もしくは、戦力差が+4の箇所です。

*画像の注 艦砲射撃マーカーは選択ルールを使用した場合にしか使用しませんが、今回はどこに使ったかを明示するために使用しています。

第1ターンの流れ
 イギリス軍の上陸は、ドイツ軍の狙いどおり海岸防御ユニットに阻まれなかなか進展せず。逆にアメリカ軍の上陸はスムーズに進みました。

航空マーカーをどこに使うべきか?
 第2ターンから連合軍は航空マーカーを配置できます。航空マーカーは戦闘支援か、移動妨害につかえますが、ゲーム序盤は移動妨害に使うのが良いと思います。13ターンまでは艦砲射撃がありますし、戦闘支援は艦砲射撃に任せて、航空機はドイツ軍の戦力集中を妨害した方がいいでしょう。

 2ターン目はドイツ軍のカーンへの移動妨害を目的に航空マーカーを配置します。どこに配置するかというと増援登場へクスの所に配置します。


 航空マーカーは天候によって使える数が変化したり、5枚中2枚にはハズレ(任務中段)があったり、確実ではないのですがこれはしょうがない。アタリを信じて配置しましょう。

2ターン以降の状況
 なんだかんだで色々あって最終ターンになりました。

 最終ターンに「過度な警戒」が出るとはorz

 今回は序盤の指針について考えてみました。サイコロやカードによって振れ幅の大きいゲームだから、大ざっぱな指針しか示せませんが仕方がない。
# by sperling | 2011-09-07 18:09 | ウォーゲーム | Trackback | Comments(0)
Beer,Chicks and Wargamesを購入


 少し前にgameapeさんがTwitterで触れていたので、興味を持って買ってみました。内容は著者の学生時代の回顧録みたいです。

 英語が苦手なのにペーパーバックを買ってしまった。読み終えるのはいつになることやら(笑)

 
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# by sperling | 2011-08-12 19:05 | 購入物 | Trackback | Comments(0)
手持ちのノルマンディ戦のマップを並べてみた

ネタが無いときは画像ネタだ!

 当然のことながら、各ゲームで全然切り取る範囲が違うなぁと。JUNE-AUGUST44に一番近いマップはエポック/サンセットゲームズの「史上最大の作戦」みたいですね。
# by sperling | 2011-08-11 14:23 | ウォーゲーム | Trackback | Comments(0)
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